6年以上試行錯誤して生み出した自己流のMayaのプロジェクトフォルダーとその中のファイルの命名法とか運用法の提案をしたい

この記事を書こうとしたきっかけ

日本でかつMayaの作業データやプロジェクトフォルダーなどの命名法について 書かれているブログは見た限りないのではと思って、 この自分への忘備録としても記事を書いてみた。また、いろいろな人に役に立てれば幸いですな。

英語なんだけど、(・ω・)(-ω-)(・ω・)(-ω-)ウンウン♪となったサイトがあるので、それも紹介しますや。

datamanagement.hms.harvard.edu

アバウトに要約すると、

  • 命名規則をしっかり決めよう
  • 最も重要な情報を最初に置く
  • 短縮できる情報は2文字から3文字とかに短縮する
  • 最低2ケタからのバージョンで管理する ( v01とか )
  • どうエクスプローラーやFinderでファイルを探すか、検索するか前もって考えておく
  • スペースを使わない
  • マイナス( - )かアンダースコア ( _ )で区切るかexDataみたいに文字の大小で分ける
  • OSごとにファイル名に使えない文字や予約語は覚えておけ
  • 備忘録的に命名規則をメモったファイルを作業ファイルに入れておく
  • ファイル、フォルダー名は短ければ短いほどいい

すべて半角英数字の小文字かつスネークケースのほうが良くね?

文字のつなげ方にはexampDataのように最初の一単語の切り替わりの次の一文字を大文字にするキャメルケースという。

マイナス( - )で区切るかアンダースコア( _ )で区切るスネークケースというものがある。

2000から2016までのAutodesk Mayaについては世代ではないので正直分からないが、 .mb, .maのMayaのシーンを保存する際は、キャメルケースかつ、アンダースコアがよいというのがBingのAIの回答であるが、 Maya Creative 2024では、マイナスとアンダースコアの両方を使ったファイル名は開けているし、 編集できるし、保存できる。( Windows 10、Windows 11での話。Macはないので持っている人レッツトライ! )

まぁ、プログラミングじゃあるまいので説明はここらへんで。pythonでコマンド作る人はいろいろあるで。( To自分 )

理由

  • 入力しやすい
  • 統一感があってきれいに見える
  • Mayaのプロジェクトフォルダーの中のフォルダーの頭文字が小文字だから
  • 日付が見やすいから( 自分は数字が並んでいると読めなくなる )
  • プログラミングしているわけじゃないから

例えば下のようになる。

E:\maya\prj\Original_MyRoom\scenes\scenes02\original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-45

次でもっと詳しく説明しよう(`・ω・´)

どこにMayaのプロジェクトフォルダーを入れれば?

  • maya
    • ani = アニメーション専用プロジェクトフォルダーを入れるところ
    • prj = 仮、本番プロジェクトフォルダーを入るところ
    • prg = 作業に取り掛かる前に読む作業説明書兼README
    • back = preferenceとscriptsのbackupするところ
    • ref = Purerefとか作成するために必要なリファレンスが入っているところ
    • rig = ダウンロードしたor作ったリグが入っているところ
    • scripts = IDEで作成中のMelとかpythonとかのスクリプトの保存先
    • 他にもこれがなきゃっていうフォルダーがあったらコメントお願いします。

基本は、aniとprjに入れます。

Mayaのプロジェクトフォルダーの命名法の結論

プロジェクトタイトル_作業のタイプか、プロジェクトタイトルか、クライアント、企業名のどちらかを一番前に持っていく

例えば、

  • maya

    • 2023
      • ani
      • project_ani
      • pendulum_swing_ani
      • norman_walking_ani
      • とか
      • prj
      • project_modeling
      • original_myroom
      • とか
  • maya

    • 2023
      • ani
      • prj_A
        • pendulum_swing_ani
        • norman_walking_ani
        • とか
    • prj
      • prj_B
      • original_myroom
      • とか
  • maya

    • 2024
    • std_B ( studioの略称 )
      • pendulum_swing_ani
      • norman_walking_ani
      • とか
    • kk_B ( Kabusiki-Kaisha、株式会社の頭文字。 英語表記でもOK )
      • original_myroom
      • とか

ローマ字になっていもいいから単語を2文字か3文字に短縮したほうがエクスプローラーで表示法を詳細にしていても読みやすい。だから単語を短縮しよう。

Mayaのプロジェクトフォルダー内のscencesのファイルの命名法の結論

プロジェクトタイトル(クライアント、企業名)_シーン&カット番号(カットの動きの内容とか)_作業のタイプ_バージョン2ケタ(3ケタ)_YYYY-MM-DD(or週数)

プロジェクトタイトル(クライアント、企業名)

仕事を受けてMayaで作業するとなったら クライアントとかがいる場合な限り、クライアントの名前を2文字か3文字に略称する。

もし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

でも。この心配は無用かもしれない。というのは、クライアントって書き出したものを納品してほしいって 考えるのが普通だと思う。なんで、ケースバイケースで対応お願いします。

個人製作の場合は、お好きにどうぞ。でも前もって長すぎないようにしておく。 6年前はcastle_destroy_dragon_fightみたいに長々とデータ名を決めていたものだ。

これももし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

シーン&カット番号(カットの動きの内容とか)

もし1つのプロジェクトフォルダーのScenesフォルダー内で様々な作業をする場合なら、例えばこうしたら?

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン1\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン2\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン3\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

シーン1とシーン2とシーン3はScenesフォルダーでさらにフォルダー分けしている絵コンテでいうシーン(場面)のイメージでいい。カットは画面の切り替わりの事。 例えば、

  1. 空から街を見渡す = シーン1
    1. 空から特定の町にカメラが止まる、タイトル表示 = カット1
    2. 空の上から特定の町の日常が映し出される = カット2
  2. 街中で犬と散歩しているキャラクター1をスケールアップで見せる = シーン2
    1. キャラクター1の犬がるんるんとしている表情を映す = カット1
    2. キャラクター1が犬を見てうれしい表情になった所を映す = カット2
  3. キャラクター2が裏口に誘われて入口に入る = シーン3
    1. 裏口に入ったキャラクター2がキャラクター3とキャラクター4に背後に立つのを映す = カット1
    2. キャラクター2がごくりとつばを飲み込む。 = カット2

という風に場面が変わる時、場面が変わるごとのシーンに番号を付けたフォルダーを作成してこれを仮にシーンフォルダーとして、シーンフォルダーの中でカットに番号をつける。これだけ。

これを例えるとこうだ。

  1. 空の上から街を見下ろす = シーン1
  2. 街中で犬と散歩しているキャラをスケールアップで見せる = シーン2
  3. 犬と散歩しているキャラが街中のお店のショーウインドーの中を見る = シーン3

シーンはS01、カットはC01これを-(マイナス)でつなげればいいと最近思ってきた。 シーンが上がるとき、別フォルダーで上がったシーンのナンバーで作って、そのフォルダーにはカット作業だけを入れるといい。

作業のタイプ

作業のタイプとか言っているけど何それ?ということでここが一番の見せ所かなと思っている。一生懸命に考えたので表にしました。

2文字 3文字 作業のタイプ
pj prj プロジェクト
lo l-o レイアウト
md mdl モデリング
uv uvz UV展開
tx txt テクスチャー
rg rig リギング
lg lgt ライティング
an ani アニメーション
fx fxs エフェクト
lk lok ルック
rd rdr レンダリング
cp cmp コンポジット
tr trt ターンテーブル
mt mot モーショントラッキング
mc moc モーションキャプチャー
mg mog モーショングラフィックス
br brk ブレイク
rs ros ロトスコープ
gm gam ゲーム用
vr v-r vr
sm stm ストップモーション
si sim シミュレーション
cl cel セルアニメーション
cd c3d 2D、3D合成

ドライブ名は1文字(正確には:を含めて2文字)、アプリケーション名、プロジェクトフォルダー名を加えると長い名前になる。普通は。 でも上の表の作業のタイプの略称を使えばちょっとは短縮できるかと思う(`・ω・´) 例えを用意してきた。

E:\maya\project\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_layout_v02_2023-11-12
E:\maya\pj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
E:\maya\prj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_l-o_v02_2023-11-12
E:\maya\prj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
  • normal
    • 84 文字
  • 2moji
    • 75 文字
  • 3moji
    • 77 文字
  • osusume
    • 76 文字
    • わかりやすくするために、親フォルダーにだけプロジェクトのフォルダーと分かるよう、3文字にした

省略できたでしょ少し(`・ω・´) ぜひ使ってみてください。こういうのも考えてくれってのもあればコメントお願いします。考えてみますんで。

バージョン2ケタ(or3ケタ)

基本v01-v99までを想定して2桁で表記。これはmayaでいちいち手動で入力しなければいけない。現状。MayaにはIncrement and Saveがあるけど、こうなる。設定の項目はない模様。あったら追時報告します。 いい感じに察してくれないんだよな。v01だからv02にしてくれよ。後日付も変えてくれい。

Autodeskに提案してきたので、賛成の人Voteお願いします。

forums.autodesk.com

自分でツール作るしかないのか?!(゚Д゚) 協力者求む。

Increment and Save にはオプションはない

Render Settingにはあるのに。

Render Settingには数字をどこに挿入するか決められる

もし2ケタより上回ったら、v001-v999にする。PowerRenameで。もし上回ったら( 以下略 )

PowerRenameの使い方

人によっては、batでやったほうが早いんじゃと思うかもしれないけど、自分みたいな自力でプログラミング完成したことがない人は、 PowerToyをインストールしてPowerRename使いましょ('ω')方法は簡単。( 見つけるのに苦労したorz )

  1. 置き換え前のv01をv\dにする。
  2. v${padding=2;start=1}にする
  3. 以上

  4. padding

    • 桁数を設定
  5. start
    • 初期値は0なので、0,1,2...になる
    • ここを1にすると、1,2,3...になる

バージョンがv0のようにvに続き、0からカウントアップしたいのならば

v0\d
v0${padding=2;start=1}

バージョンが2ケタで、10からカウントアップしたいとすると

v1\d
v1${padding=2;start=10}

バージョンが2ケタだったら、十の位をNとする。一の位をnとする。nからカウントアップしたいとしたら

vN\d
vN${padding=2;start=Nn}

やっていけば慣れるので、すべての会社やスタジオでPowerToyの導入を求む。もしくは、mayaのIncrement Saveツールとやらを公開してくれ!

PowerRenameの使い方

YYYY-MM-DD(or週数)は後ろにつけよう

事前に説明しておくと、

  • YYYY
    • 4ケタの年数表示
  • MM
    • 2ケタの月表示
  • DD
    • 2ケタの日表示

週数は、ウィキペディア参照。https://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_8601

YYYY-Www-D と表記する。ww は年内の暦週の番号で、年の第1週は 01、最終週は 52 または 53 となる。

D は曜日を表し、月曜日が 1、日曜日は 7 である。「8」「9」は表記数値とされない(エラー扱い)。 例: 2004-W14-4 (2004W144) 2004年の第14週の木曜日、すなわち4月1日を表す。

試したがYYYY-wwがいい。W入力するの手間もそうだし、曜日を確認するために、またカレンダーの設定を変えないといけない。 曜日必要ある?なくね?週数だけでいいっしょ。

PCのweb版で週数と曜日を並びなおしてっていう設定をしないとつけられない。めんどくせー。 曜日まで知るべきなのだろうかと心配になる。 試しに、

  • bouncing_ball_an_v01_2023-W45-7
  • bouncing_ball_an_v02_2023-W48-1

と並べられたことでわかることは、

年、週数、曜日ではある。三週間後の月曜日にv02ができたということだが、v01からv02までにかかった月日が計算しにくい。

また、年数+週数でもっとファイル名を省略できるし、週単位でどれくらい時間がかかっているのかが分かるのもいい。 週数を見れるためには、Google カレンダーだったら、週番号を表示するにチェック入れないと最初からは見れない。Outlookもそう。

Outlookの設定

Google カレンダーの設定

例えば、2023-10から作成し始めて、2023-15とか担っていたら、15 - 10 = 5、5*7 = 最大35日掛かっているというのがアバウトだがわかるという話。

年数+週数でファイル名を省略してWindowsとかmacでデータの作成日や更新日でソート( 整列って意味らしい )してみていくのが唯一のデータの作られたor更新した日が分かる方法だ。 早速、Windowsのカレンダー機能に週数を表示するようMicrosoftに要望を出してみた。

Windows 11のカレンダー

実際に自分のデータでやってみた

プロジェクトフォルダーってたくさんフォルダーあるので、今回はscenesフォルダーだけに絞ってYYYY-MM-DDで例えると、

  • maya
    • ani
      • pendulum_swing_ani
        • pendulum_swinging_an_v01_2023-10-10
        • pendulum_swinging_an_v02_2023-10-11
      • norman_walking_ani
        • norman_walking_S01-C01_an_v01_2023-11-11
        • norman_walking_S01-C01_an_v02_2023-11-12
    • prj
      • original_myroom
        • original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
        • original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-11-12
      • example_city
        • example_city_S02-C05_lo_v02_2023-12-12
        • example_city_S02-C05_md_v02_2023-12-12

先ほど書いた週数で例えると、

  • maya
    • ani
      • pendulum_swing_ani
        • pendulum_swinging_an_v01_2023-41
        • pendulum_swinging_an_v02_2023-41
      • norman_walking_ani
        • norman_walking_S01-C01_an_v01_2023-45
        • norman_walking_S01-C01_an_v02_2023-45
    • prj
      • original_myroom
        • original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-45
        • original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-45
      • example_city
        • example_city_S02-C05_lo_v02_2023-50
        • example_city_S02-C05_md_v02_2023-50

どっちを使うか考えてください。自分は週数で管理しています。

年月日と年週数の比較

日付は後ろにしたほうがいい

ダメな例1

D:\maya\ani\ultimate_pendulum_an\scenes\2023-10-10_lo_v01_ultimate_pendulum.mb

なぜか?

  • 日付が前
  • プロジェクトタイトルが後ろ

これだともしも同じプロジェクトフォルダーでいろいろ作らなければいけないとき、画像のようになるから。 嫌だと思う人はやめましょう。

左みたいになる。右は日付を後ろにしているからきれいに並んでいる

こうなった経緯はこの画像の通りで、ある事情で一つのプロジェクトフォルダーでいろいろなリグを使ってアニメーションをしなければならない時があり、 データを作っていったらこうなった。原因は日をまたいでバージョンを更新したのと、 Windowsには一番前の数字と文字から一番後ろの数字と文字まで順番を考慮するらしいので、プロジェクトタイトルが交互に表示されてしまっている。

見づらい( ´∀` )

日付を最初に持ってこうというネット記事があるけど、自分は逆を推したい。

  • プロジェクトタイトルを一番前に持っていこう
  • 2000-01-10のようにマイナスで区切って入力すること(Maya 2024 Creativeで開くときに異常はなかった。)
  • 月日が一桁である場合は先頭に0を入力して10桁で統一すること
  • できる限りローマ字でもいいから半角英数字と-と_で命名しよう

どのドライブに保存するか?

デスクトップやCドライブにはmayaのprojectsフォルダーをつくらないようにしよう。 基本Dドライブに保存するのがいい。自分の場合は今はM.2しかないパソコンで作業しているので、Eドライブになっている。 M.2の良さはまた今度の記事で。

Mayaのプロジェクトフォルダーのscences内のeditsフォルダーの活用方法

使う人もいれば使わない人もいるこのフォルダー。好きにすればと言ったらそこでおしまいだけど自分が思いついたのは、リファレンスするものをコピペしておけばいいんじゃね。と現在考えている。

背景とかリグとかその他色々そこに入れれば、プロジェクトフォルダーを作成して、Set Projectして、MayaでデフォルトのホットキーのCtrl + Rで開く先は、scenesフォルダー。

editsフォルダーが上にある

そこには、editsフォルダーがぽつんと存在している。そこに、リファレンスやインポートするものをコピペすればフォルダーを行き交うことなくリファレンスを設定、インポートできる。 もしくは、substanceZBrushのデータをそこに入れるのもいいかも知れない。

これももし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

PlayBlast、レンダリングのデータの命名規則について

自分が最も長い間悩ませたのがプレイブラストの命名だけど、結論から言うと難しく考えすぎた。 シンプルに現在編集しているSceneデータと同じ名前でいい。

以前のPlayblastの課題

気まぐれでplayblastするので、 どのSceneデータからプレイブラストされたのかわからないので、修正前と修正後の見比べができなかった

bouncing_ball_an_v01_2023-W45
v01 ( bouncing_ball_an_v01_2023-W45 )
v02 ( ? )
v03 ( ? )

対策

Sceneフォルダーの作業データの名前に合わせる

  • 1回目の編集
    • Sceneデータ = bouncing_ball_an_v01_2023-W45.mb
    • プレイブラスト名 = bouncing_ball_an_v01_2023-W45.mov
  • 2回目の編集が終わったら連番で保存し、連番と同じバージョンのSceneをプレイブラストする
    • Sceneデータ = bouncing_ball_an_v02_2023-W45.mb
    • プレイブラスト名 = bouncing_ball_an_v02_2023-W45.mov

これだけで、どのSceneデータからプレイブラストされたか分かり、修正前と修正後の見比べができる。

PlayBlastのデータ進行度の略名

2文字 3文字 データ状況の内容
ck xco チェック用
xc xck チェック完了。リテイク不要
re ret チェック完了。リテイク必要

ぜひ使ってみてください。こういうのも考えてくれってのもあればコメントお願いします。考えてみますんで。

動画サイトでのタイトルのつけ方について

 自分の名前_Autodesk Maya_(GameかFilm、選べなければなしでいい)_Demo Reel(Show Reel)_月( 英語表記 )_年

理由

  • 動画の視聴再生数が多かった
    • 単語の頭文字を大文字にするだけで読みやすい
  • 使っているアプリケーションを伝えられるから
  • ゲームかフルCG映画かVFXか向けてのアニメーションかが分かる
    • 自分の希望する業界が分かる( ただ内容も伴う )
  • 作った月や年数を書くことで未来の自分のデモリールをアップロードすることになった際に成長が分かる

まとめ

  • プロジェクトフォルダー
    • プロジェクトフォルダーの名前はなるべく短く
    • 短縮できる単語は短縮する
    • アンダースコアとマイナスで区切ろう
  • scenesフォルダー
    • 日付が変わったら日付を変更する
    • バージョンは作業が続くならば連番保存
    • 作業の種類と使用リグと動きの種類を説明する
    • editsフォルダーを有効に活用しよう
    • プロジェクトタイトルを一番前に持っていこう
    • 半角英数字でかつ小文字で統一する
    • 空白はアンダースコア(_)で代用する
    • 2000-01-10のようにマイナスで区切って入力すること
  • playblast
    • 作業データと同じ名前でplayblastを実行すること
  • 動画サイトにデモリールをアップロードするときの命名規則
    • YouTubeの場合、単語の始まりは大文字にするといい
    • 作成年、月を入れるといい。
    • 希望している業界を指定すること

最後に

ニートの自分が命名規則を語るのもどうかと思いましたが、ここまで長い記事を書くことができるのも 読者がいるからです。1人でも読んで、参考になったらうれしいです。

現在、Autodesk Mayaフォーラム ( 英語 )で皆さんの意見を応募しています。 良かったら遠慮なく、返信お願いします。

https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/how-to-use-maya-s-project-folders-efficiently/m-p/12441827#M99547

最後まで読んでくれてありがとうございました!

自分の持っている恐怖症。

お題「わたしは○○恐怖症」

自分の恐怖症を挙げていく。

空恐怖症

地面が見えなくなるまで空を見上げると、空に落ちそうになる感覚がある。空に落ちたら二度と地面には戻れないのではないかと思う。空を見上げない分には恐怖感はない。 地面に横たわって空を見上げ、雲を見ている余裕はない。天井なら好きなだけ見上げたい。(我ながらもっと寝たいという遠回りな表現である。)

馬鹿馬鹿しいと思われるかもしれないが、こちとら真面目なのだ。

高所恐怖症

文字の如く、高い所が怖い。手すりがあれば手すりを離さない。開放的な高い所に行くことは自分は今後無縁だろう。 こういう経験がある。

自分は山梨県民なので、一度富士山の山頂に行くことにあこがれていた。しかし8合目から空恐怖症と合わせて登れなくなった。体には以上はないが本能がこれ以上登るなという指令により、脳のいうことを聞かざるを得なかった。

他にも親父とパラグライダーをしに行ったことがある。朝霧のどこかにある対して広くもない練習場でインストラクターの相乗りから一人でも飛べるような許可?があり、 無線機?的なものでインストラクターの指示を機器ながらコントロールするのだけれど、風邪が強いものだから高い所に飛ばされて一人になった。

50メートル。高さはアマチュアでガチでやっている人には笑われる高さだけど、自分が10歳ぐらいで50メートル上空で数分もの間は一人になったのだ。 この練習以降、パラグライダーはしていない。(やるものかw)

なので、高い所に行くときは自分が逝ったとしても、高い所に行かないよう地面に這いつくばってやる。

喪失恐怖症

どうも検索してもこういう恐怖症がないので造語にはなると思う。

自分がいう喪失恐怖症とは自分の持っているものが無くなったらと思うと怖い気持ちが続く感じの事を言う。 例えば、視覚。無くなったら3DCGやら絵やら映画といった視覚的娯楽を楽しめなくなる。 例えば、聴覚。無くなったら曲といった聴覚的娯楽を楽しめなくなる。 例えば、手や足。無くなったら移動することや働くこと、3DCGや絵を作るのが難しくなる。 例えば、大切なもの。無くなったら自分の心の支えがなくなる。

これらは感覚や自分の可能性や娯楽を失うことが主な恐怖を構成しているのだと思う。 最後に大切なものを挙げたけど、これは別の恐怖心がある。失ってからの後悔が一生心にまとわりつくのが怖い。

目恐怖症 (対人恐怖症?)

視覚を失ったらという恐怖心から目の手術の様子だったり、マグロの目とかの食用の目などを食べる様子が自分は一番嫌悪感を感じる。

もう2番目の嫌悪感というのは生きた人の目だ。 僕は人の目を直視することができない。話す時は自分の目線で文句を言われないために大体髪の毛か顎を見るようにしている。 そうすることで他人はぱっと見、目を見ながら話を聞いていると思ってくれる。

過去に自分は瞳が他人より大きいせいか、少し他人を見ているだけで、ガン見しているように見えるといわれ人によっては喧嘩売っているのかと聞かれ、あまりのショックで人を見なくなった。 それから10年近く経っているかな。言った側は傷ついていないけど言われた側は一生残るんだよね。体の特徴を大げさに取り上げてそれでしか話を盛り上げることができない人って可哀想だなと思う。 ダサいからやめとけやめとけ。

以上、最後まで読んで読んでくれてありがとうございました。

6年かけてAutodesk Mayaの最高のアニメーション用のショートカットキーを作り上げたかも!?

目次

経緯

いつも思う。カスタマイズしないと使い物にならないソフトウェアが多いこと多いこと。

とくに長い付き合いであるMayaもこれに当てはまる。しかも6年間。

アニメーションとその他の簡単な作業をするのだが、そのために使う機能がシェルフにもないしショートカットキーが少ないので、 シェルフにツールやコマンドを登録したり、マーキングメニューもつくらないと作業を早くすることができない。

Blender 2.8の登場は自分のショートカットキーの概念を壊してくれた。具体的にどのようなインパクトを受けたのかはこの記事に書いています。

https://amaterasu-qbb.hatenablog.com/entry/2023/04/15/233858

理想のカスタマイズというのは人によるが、今回は自分が実際に使っているアニメーションに役に立つと考えるショートカットキー、 マーキングメニュー、シェルフを紹介していきたいと思います。

ただ、Maya 2024ではアニメーション関連のショートカットキーや機能が充実してきたので、以前のバージョンだと機能しないこともあるかもしれない。 また、使っているショートカットキーが変わったりしたらこの記事をバージョン1として増やしていこうかと思います。

事前情報

この記事はWindowsに向けて書いたものです。Macの人には申し訳ないです( ゚Д゚)

以下はショートカットキーの表記です。

+というのは+の前を先に押した状態で+の後のキーを押すという意味です。

  • CTRL
  • キーボードのContorlキー
  • ALT
  • キーボードのALTキー
  • SHIFT
  • キーボードのShiftキー

  • MayaではHotkey Editorを使って設定していくので今後の表記はホットキーとします。なんかホットケーキみたいでおいしそうな名前だけれど...(*´Д`)

  • キーボードはUS配列のものとします。JISにはない記号のホットキーがあるため
  • US配列でも日本語モードにしているとキー配置や記号も変わるため使えません。English (United States)にしてください
  • この記事で紹介するホットキーは右手でマウスやペン、左手でホットキーをタイプする前提にはなりますが、記事の最後に左手でマウスやペン、右手で使うホットキーを作っていたYoutubeの人も紹介します
  • キーリマップを使うのもありとします
  • アニメーション以外の作業にはなるべく影響を与えないように作ってみました
  • すべてをホットキーに登録せずともシェルフがあるのでCustomシェルフも積極的に使っていきたい
  • Mayaはオプションメニューのウインドウをフローさせることができるので、それも使っていきたい
  • Blenderに影響を受けたホットキーもあります

結論

今回デフォルトのホットキーとカスタマイズしたホットキー合わせて分からないものを省いて全部でなんと123個( ゚Д゚)

さすがに、123個すべてを説明するのは長くなるので、自分がいいなと思ったホットキーだけを説明します。それでもキツイですが。

ブラウザ版のエクセルに書いといたホットキーとマーキングメニューのリストを貼っておきます。

1drv.ms

Hotkey Editorのホットキーの記号の表記とこの表の記号の表記が異なるので、この表では一つのキーに二つの記号がある場合、SHIFTなしで通常入力される記号の表記にします。

Hotkey Edidorでの記号表記 この表での記号表記
~ `
{ [
} ]
¥
: ;
" '
< ,
> .
? /
_ -
+ =

ホットキーの表の説明

  • Name == ホットキーの名前の事です
  • Function == 機能
  • Hotkey == 実際にアサインして使っているキー

  • 仕様頻度 == よく使うものから順に高、中、低

Name Function Hotkey 使用頻度
Toggle Weighted Tangent or Non Weighted Tangent Weighted TangentとNon Weighted Tangentの切り替え Shift + F1
Toggle Break Tangent or Unify Tangent Break TangentとUnify Tangentの切り替え Shift + F2
Toggle Lock Tangent Length or Free Tangent Length Lock Tangent LengthとFree Tangent Lengthの切り替え Shift + F3
Bookmark Manager 2 タイムスライダのブックマークマネージャーを開く `
Quick Create Time Slider タイムスライダのブックマークを手短に作成 Ctrl + `
Toggle Bookmark Visibility タイムスライダのブックマークの表示非表示切り替え Alt + `
Keyframe Tangent Marking Menu キーとタンジェントのマーキングメニュー Shift + `
Create Time Slider Bookmark 2 Create bookmarkのウインドウを立ち上げる Ctrl + Shift + `
Toggle Isolate Select 2 選択中のオブジェクト以外は非表示 Ctrl + 1
Show Hide Curve NURBSカーブの非表示切り替え Alt + 1
View Along Axis Negative Z パースのあるFrontビューにする (persp -Z) Shift + 1
Playblast Options 2 PlayBlastsのオプションメニューを開く Ctrl + 2
View Along Axis X パースのあるLeftビューにする (persp X) Shift + 2
Render Globals Window 2 Render Settingsを開く Ctrl + 3
View Along Axis Negative X パースのあるRightビューにする (persp -X) Shift + 3
Cmd Arnold MtoARender View 2 Arnold RenderViewを開く Ctrl + 4
Camera Bookmark Editor Camera Bookmark Editorを開く Ctrl + 5
Toggle use Default Material デフォルトのマテリアルで表示(テクスチャーは残る) Alt + 5
Flat Light フラットライティングモード 8
Wireframe On Shaded ワイヤーフレームの表示非表示切り替え 9
Nudge Selected keys Backward グラフエディタにて選択中のキーを1フレーム以前へ後退する Shift + 9
Look At Selection 2 選択したカメラ、ライトの視点に切り替え、移動する Ctrl + 0
Nudge Selected keys Forward グラフエディタにて選択中のキーを1フレーム以後へ進める Shift + 0
Select Tool Options Marking Menu Selectモードの切り替えマーキングメニュー Q
Select Component Tool Marking Menu Select Componentモードの切り替えマーキングメニュー Shift + Q
Quit Mayaを終了する Ctrl + Q
Quad Draw Tool Quad Draw Toolを使う Ctrl + Shift + Q
Select Polygon Tool Marking Menu Polygon選択、オブジェクト選択して右クリックと同じなマーキングメニュー Alt + Q
Translate Tool With Snap Marking Menu Translateの向きを指定することができる。長押しでマーキングメニュー W
Set key Translate Translate X, Y, Zにキーをセットする Shift + W
Insert key Translate Translate X, Y, ZにキーをInsertセットする Ctrl + Shift + W
Reset Transform Translate X, Y, Zの値を初期化する Alt + W
Rotate Tool With Snap Marking Menu Rotateの向きを指定することができる。長押しでマーキングメニュー E
Set key Rotate Rotate X, Y, Zにキーをセットする Shift + E
Poly Extrude Extrude、押し出しをする Ctrl + E
Insert key Rotate Rotate X, Y, ZにキーをInsertセットする Ctrl + Shift + E
Reset Rotate Rotate X, Y, Zの値を初期化する Alt + E
Scale Tool With Snap Marking Menu Scaleの向きを指定することができる。長押しでマーキングメニュー R
Set key Scale Scale X, Y, Zにキーをセットする Shift + R
Create Reference Referenceを開く Ctrl + R
Insert key Scale Scale X, Y, ZにキーをInsertセットする Ctrl + Shift + R
Reset Scale Scale X, Y, Zの値を初期化する Alt + R
Delete Current Bookmark 2 タイムスライダで適応中のブックマークを消す Alt + T
Delete All Bookmark 2 タイムスライダの全てのブックマークを消す Alt + Shift + T
Redo View Change カメラ、ビュー操作をやり直す Alt + Y
Blue Pencil ブルーペンシルを使う I
Invert Selection 選択を反転する Ctrl + Shift + I
Less Between フレームを減らす [
Previous View Arrangement 以前のワークスペースの変更を適用する Shift + [
Add Between フレームを追加する }
Next View Arrangement 以後のワークスペースの変更を適用する Shift + ]
Toggle Pan Zoom パンズームモードの有効無効切り替え ¥
Playback Range Anim Start End タイムスライダの範囲を全展開する Alt + ¥
Frame Time Slider Bookmark 有効中のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する Shift + ¥
Time Dragger Tool Time Sliderの移動 Caps (K)
Select All Marking Menu 長押しでDelete HistoryやReset Transformなどのマーキングメニュー。一回タイプするとモデルのある範囲をすべて画面に捉える A
Frame in All Views モデルのある範囲をすべて画面に捉える Shift + A (Aも可)
Show Attribute Editor or Channel Box Attribute EditorやChannel Boxを表示、切り替え Ctrl + A
Select All 全てを選択する Ctrl + Shift + A
Set Key キーをセットする S
Insert key Tool グラフに変形せずに、キーをセットする Shift + S
My Save 2 ファイル関連の操作ができるマーキングメニュー Ctrl + S
Increment And Save ファイルを連番で保存する Ctrl + Shift + S
Delete Current Key タイムスライダでの現在のキーを消す、選択範囲のキーを消す (グラフエディタではDelキーを勧める) Alt + S
Frame Selected Without Children モデルのある範囲をすべて画面に捉えるに似ている F
Frame Selected Without Children In All Views モデルのある範囲をすべて画面に捉えるに似ている Shift + F
Search Engine 機能の検索 Ctrl + F
Frame Selected In All Views モデルのある範囲をすべて画面に捉えるに似ている Ctrl + Shift + F
Repeat Last 最後に使った機能を繰り返す G
Repeat Last Action At Mouse Position 最後に使った機能をカーソルの位置で繰り返す Shift + G
Group グループ化 Ctrl + G
Toggle Visibility And Keep Selection 選択中のオブジェクトの表示非表示切り替え H
Show Selected Objects アウトライナやハイパーグラフで選択中のオブジェクトを表示する Shift + H
Hide Selected Objects アウトライナやハイパーグラフで選択中のオブジェクトを非表示する Ctrl + H
Show Last Hidden 最後に非表示したオブジェクトを表示させる Ctrl + Shift + H
Hide Unselected Objects 選択中のオブジェクト以外は非表示させる Alt + H
Show All Poly Components ポリゴンモデルを全て表示 Ctrl + Alt + H
Time Dragger Tool Time Sliderの移動 K
Playback Range Anim Start End 2 タイムスライダのブックマークの範囲を全展開する ;
Frame Time Slider Bookmark 2 タイムスライダの範囲を全展開する (')
Undo 元に戻す Z
Redo やり直し Shift + Z
Undo 元に戻す Ctrl + Z
Undo View Change ビュー変更を元に戻す Alt + Z
Activate Pose Library or Picker ポーズライブラリかピッカーを実行切り替え Alt + X
Graph Copy Key 2 キーをコピーする、ポーズのコピー (Y, Z) Ctrl + C
Create Camera From View ビューからカメラを作成する Ctrl + Shift + C
Reset Poses Translate、Rotate、Scaleをリセット Alt + C
Toggle Panel Menubar panel menu barの表示非表示切り替え Shift + M
Toggle Main Menubar top menu barの表示非表示切り替え Ctrl + M
Toggle Model Editor Bars panel tool barの表示非表示切り替え Ctrl + Shift + M
Copy Key 2 キーをコピーする、ポーズのコピー (Y, Z) Ctrl + Alt + C
Graph Paste Key 2 キーをペーストする、ポーズのペースト (Y, Z) Ctrl + V
Playback Toggle アニメーションの再生 Alt + V
Go To Min Frame 最初のフレームへ移動する Alt + Shift + V
Paste Key 2 キーをペーストする、ポーズのペースト (Y, Z) Ctrl + Alt + V
Cycle Background Color 背景色を切り替え、レンダリングには反映せず Alt + B
Previous Time Slider Bookmark 以前のタイムスライダのブックマークへ移動 ,
Shrink Polygon Selection Region 選択中のポリゴンの選択範囲を縮小する Shift + ,
Prev Skin Paint Mode 以前のSkin Paint Modeを使う Ctrl + ,
Shrink Loop Polygon Selection Region 選択中のエッジループの選択範囲を縮小する Ctrl + Shift + ,
Previous Blue Pencil Frame 以前のBlue Pencilを書き込んだフレームへ移動 Alt + Shift + ,
Next Time Slider Bookmark 以後のタイムスライダのブックマークへ移動 .
Next Skin Paint Mode 次のSkin Paint Modeを使う Ctrl + .
Grow Polygon Selection Region 選択中のポリゴンの選択範囲を拡大する Shift + .
Grow Loop Polygon Selection Region 選択中のエッジループの選択範囲を拡大する Ctrl + Shift + .
Next Blue Pencil Frame 以後のBlue Pencilを書き込んだフレームへ移動 Alt + Shift + .
Next Key 以後のキーへ移動 Up
Increase Key Value キーの値を上昇させる Shift + Up
Next Blue Pencil Frame 2 以後のBlue Pencilを書き込んだフレームへ移動 Ctrl + Up
Next Time Slider Bookmark 2 以後のタイムスライダのブックマークへ移動 Alt + Up
Previous Key 以前のキーへ移動 Down
Decrease Key Value キーの値を下降させる Shift + Down
Previous Blue Pencil Frame 2 以前のBlue Pencilを書き込んだフレームへ移動 Ctrl + Down
Previous Time Slider Bookmark 2 以前のタイムスライダのブックマークへ移動 Alt + Down
Previous Frame 以前のフレームへ移動 Left
Nudge Selected Keys Backward 2 グラフエディタにて選択中のキーを1フレーム以前へ後退する Shift + Left
Select Prevous Key 2 以前のキーを一つ選択 Ctrl + Left
Frame Previous Time Slider Bookmark 2 以前のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する Alt + Left
Next Frame 以後のフレームへ移動 Right
Nudge Selected Keys Forward 2 グラフエディタにて選択中のキーを1フレーム以後へ進める Shift + Right
Select Next Key 2 以後のキーを一つ選択 Ctrl + Right
Frame Next Time Slider Bookmark 2 以後のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する Alt + Right
Show Hotbox ビューやメニューを開けるマーキングメニュー Space
Toggle Zoom In Mode よくわからない Shift + Space
Toggle Full Screen Mode 画面からメニュー等を小さくして表示画面を大きくする Ctrl + Space

ホットキーの紹介、説明、作った理由や由来など

Toggle Weighted Tangent or Non Weighted Tangent

Name:

ToggleWeightedTangentorNonWeightedTangent

Description:

Toggle Weighted Tangent Or Non Weighted Tangent

Language:

Python

Code by

9boz, @Kahylan, amaterasu-qbb Code by 9boz and @Kahylan and amaterasu-qbb Toggle Weighted Tangent or Non Weighted Tangent

import maya.cmds as cmds

# Toggle Weighted Tangent, Non-Weighted Tangents.
cmds.keyTangent(e = True, wt = not(cmds.keyTangent(q = True, wt = True)[0]))

選択したカーブをWeighted TangentかNon Weighted Tangentに切り替えられる。 切り替わった目印として、キーの形が□から◇に変わる。コントローラーの先端が□から△に変わる。

  • Weighted Tangent

Weighted Tangent

  • Non Weighted Tangen

Non Weighted Tangent

ただしWeighted TangentからNon Weighted Tangentに切り替えると編集したカーブの形が変わってしまうのと元のカーブの形を維持できないので、元に戻すにはUndoしてください。

Toggle Break Tangent or Unify Tangent

Name:

ToggleBreakTangentorUnifyTangent

Description:

Toggle Break Tangent or Unify Tangent

Language:

Python

Code by

9boz, @Kahylan, amaterasu-qbb Code by 9boz and @Kahylan and amaterasu-qbb Toggle Break Tangent or Unify Tangent

import maya.cmds as cmds

# Toggle Break Tangent, Unify Tangents.
cmds.keyTangent(e = True, l = not(cmds.keyTangent(q = True, l = True)[0]))

選択したカーブがWeighted TangentやNon Weighted Tangentでも実行できる。 切り替わった目印として、キーから派生した線が点線だったり実線だったりする。

  • キーから派生したコントローラーが点線なら、Break Tangent

Break Tangent, Non Weighted Tangent

Break Tangent, Weighted Tangent

  • キーから派生したコントローラーが実線なら、Unify Tangent

Unify Tangent, Non Weighted Tangent

Unify Tangent, Weighted Tangent

  • Break Tangentにした場合、両方または片方のカーブのウェイトや角度を調整する。
  • Unify Tangentにした場合、両方同時にカーブのウェイトや角度を調整する。
  • Break TangentとUnify Tangentを切り替えてもカーブの変化はありません。調整の仕方が変わるだけです。

Toggle Lock Tangent Length or Free Tangent Length

Name:

ToggleLockTangentLengthorFreeTangentLength

Description:

Toggle Lock Tangent Length or Free Tangent Length

Language:

Python

Code by

9boz, @Kahylan, amaterasu-qbb Code by 9boz and @Kahylan and amaterasu-qbb Toggle Lock Tangent Length or Free Tangent Length

import maya.cmds as cmds

# Toggle Lock Tangent Length or Free Tangent Length.
cmds.keyTangent(e = True, wl = not(cmds.keyTangent(q = True, wl = True)[0]))

Non Weighted Tangentだとホットキーは機能しない。Weighted Tangentに切り替えて、 Break TangentかUnify Tangentの状態でホットキーを入力する。 切り替わった目印として、キーから派生したコントローラーの色が白か黒だったりする。

Free Tangent Lengthでは、両方のコントローラーの長さの比率と向きを調整します。

Lock Tangent Lengthでは、両方のコントローラーの長さの比率を固定して向きを調整します。

  • Free Tangent LengthとLock Tangent Lengthを切り替えてもカーブの変化はありません。調整の仕方が変わるだけです。

  • キーから派生したコントローラーがであれば、Free Tangent Length

Free Tangent Length

  • キーから派生したコントローラーがであれば、Lock Tangent Length

Lock Tangent Length

Bookmark Manager 2

Name:

BookmarkManager2

Description:

Opens the Bookmarks manager for editing all Bookmarks.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.bookmarkManager import showBookmarkManager; showBookmarkManager()");}

Time Sliderのブックマークはここ最近良いなーと感じているツールになってきている。 ただ、アニメーション作成している段階でブックマークを1フレームも抜かりなく登録することはできないなーとも思っている。

そこで、Bookmark Manager 2の出番。

Bookmark Editor

Bookmark Manager 2でできること。

  • sets the playback range to the previous Bookmark's start and end time.
    • 以前のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する (Alt + Left)
  • sets the playback range to the current Bookmark's start and end time.
    • タイムスライダのカーソルがあるブックマークの範囲を全展開する
  • sets the playback range to the next Bookmark's start and end time.
    • 以後のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する (Alt + Right)
  • Turns Bookmark visibility on or off.
    • タイムスライダのブックマークの表示非表示切り替え (Alt + `)
  • Frame all bookmarks
    • タイムスライダにある全てのブックマークの範囲を全展開する
  • Delete all existing bookmark in the scene
    • タイムスライダの全てのブックマークを削除する
  • Color
    • 色を編集
  • Name
    • 名前を編集
  • Start
    • タイムスライダのブックマークの始まりのフレームを指定する
  • End
    • タイムスライダのブックマークの終わりのフレームを指定する
  • Sets the current Bookmark's start and end frame to the selected range on the Time Slider.
    • タイムスライダのカーソルのある位置でブックマークの始まりのフレームと終わりのフレームを指定する
    • ブックマークの始まりのフレームを指定するには、Startをあらかじめクリックしておいた状態でボタンを押す
    • ブックマークの終わりのフレームを指定するには、Endをあらかじめクリックしておいた状態でボタンを押す
  • sets the playback range to the current Bookmark's start and end time.
    • 作成したタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する
  • Deletes the Bookmark at the current time.
    • タイムスライダのカーソルのある位置のブックマークを削除する
  • Add
    • ブックマークを新規作成

Quick Create Time Slider Bookmark 2

Name:

QuickCreateTimeSliderBookmark2

Description:

Create a new Time Slider Bookmark from selection.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import createBookmark; createBookmark()");}

タイムスライダの選択している範囲でブックマークを作成する。作成しますか?的なプロンプトが立ち上がらないのですぐに作れる。 色は決められない代わりに後から変更すればいい。

タイムスライダから範囲を指定して…

作成された。色は勝手につく。

ただ自分の場合このホットキーを使うと次のようなエラーメッセージが。

# Error: line 1: TypeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2024\Python\lib\site-packages\maya\plugin\timeSliderBookmark\timeSliderBookmark.py line 55: Invalid argument 1, ''. Expected arguments of type time

このエラーについて何か分かった人はできれば、Autodesk Mayaフォーラムで教えてください。

forums.autodesk.com

Toggle Bookmark Visibility 2

Name:

ToggleBookmarkVisibility2

Description:

Turns Bookmark visibility on or off.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import toggleBookmarkVisibility; toggleBookmarkVisibility()");}

Bookmark Manager 2のTurns Bookmark visibility on or offと一緒。タイムスライダのブックマークの表示非表示切り替えする。 削除はされておらず、存在している。

タイムスライダのブックマークが表示されている

非表示になった(存在はしている)

Keyframe Tangent Marking Menu

Name:

KeyframeTangentMarkingMenu

Description:

Keyframe and tangent marking menu

Language:

Mel, Marking Menu

Code by

Autodesk

buildKeyframeTangentMM

こういうマーキングメニュー。

Keyframe Tangent Marking Menu

左側のKeysに行けば、アニメーションキーに関してのメニューが表示される

Keysのメニュー

右側のTangentsに行けば、アニメーションカーブに関してのメニューが表示される

Tangentsのメニュー

個人的には、アニメーションキーに関してのメニューで使わなかった、Convert to BreakdownとConvert to Keyを除いてホットキーにしたし、 アニメーションカーブに関してのメニューはこっちのが早い気がする。

これでよくね?

Create Time Slider Bookmark 2

Name:

CreateTimeSliderBookmark2

Description:

Create a new Time Slider Bookmark from selection.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.bookmarkManager import CreateBookmarkDialog; cb = CreateBookmarkDialog(); cb.show()");}

こういうプロンプトでタイムスライダのブックマークを作る。Bookmark Editorと似たもの。

Create Time Slider Bookmark 2

Toggle Isolate Select 2

Name:

ToggleIsolateSelect2

Description:

Toggle isolate select in active panel

Language:

Mel

Code by

Autodesk

{  string $currentPanel = `getPanel -withFocus`;   int $match = `gmatch $currentPanel "modelPanel*"`;   if($match == 1) {    string $state = `isolateSelect -q -state $currentPanel`;    if ($state)      enableIsolateSelect $currentPanel false;    else      enableIsolateSelect $currentPanel true;  }}

選択しているオブジェクトを表示非表示切り替えできる。Hideとは違って、非表示にするとOutlinerでmodelPanel4ViewSelectedSetというのが作成される。 再度表示するとこのmodelPanel4ViewSelectedSetが消える。

レイヤーを使って非表示にすればとも思うけど、わざわざレイヤーで非表示にするほどでもないこともあるし、今の所このホットキーは良い。

Show Hide Curve

Name:

ShowHideCurve

Description:

Show Hide Curve

Language:

Python

Code by

Patrick Gamble Code by Patrick Gamble Show & Hide NURBS Curves in MAYA Hotkey

@mspeer, @stuzzz, amaterasu-qbb Code by @mspeer and @stuzzz and amaterasu-qbb Show Hide Curve

# Show hide curves in python
import maya.cmds as cmds

activePanel = cmds.getPanel(withFocus=True)

if cmds.modelEditor(activePanel, query=True, nurbsCurves=True):
    cmds.modelEditor(activePanel, edit=True, nurbsCurves=False)

else:
    cmds.modelEditor(activePanel, edit=True, nurbsCurves=True)

これが一番思い入れがあるコードで初めてコードを書こうと思ったのはMaya 2019で、当時は専門学生でMayaのプログラミングの授業があった。 アニメーション再生時にNURBSコントローラーがずっと表示していたもんだから、消してやろうと思って検索したのがきっかけになった。

先に2018年にMELでPatrick Gambleさんによって作られた。Patrick Gambleさんのコードを自分がPythonにし直して、Autodesk Maya Forumで修正を頼んだ。 Pythonの練習として初めてオリジナルのコードを協力を得て作った経験になった。

このコードはNURBSカーブを全て表示非表示切り替えすることができる。使ってくれると嬉しいです。

View Along Axis Negative Z

Name:

ViewAlongAxisNegativeZ

Description:

View along negative Z axis

Language:

Mel

Code by

Autodesk

string $panel = `getPanel -withFocus`;  string $camera = `modelEditor -q -camera $panel`;  viewSet -vnz $camera; 

前の視点にする。パースペクティブで前側から見ることができる。 HotboxでFront (-Z)を見て、Alt + Pでパースペクティブにする事もできるがカメラを動かした後は、 View>View Along Axis>-Zを実行しないとOrtho (平面)に戻らない。

なのでこのホットキーが手軽で、パースペクティブで左側から見ることができる。全モデルが映らない場合はFかAを押す。

ViewCubeを使えばいいといえばその通りだけど、自分はViewCubeが邪魔に思えるので非表示にしている。

Playblast Options 2

Name:

PlayblastOptions2

Description:

Playblast options

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performPlayblast true

Playblastのオプションメニューを開く。とても届きやすい位置なのでディ・モールトいい。

View Along Axis X

Name:

ViewAlongAxisX

Description:

View along X axis

Language:

Mel

Code by

Autodesk

string $panel = `getPanel -withFocus`;  string $camera = `modelEditor -q -camera $panel`;  viewSet -vx $camera; 

左の視点にする。パースペクティブで左側から見ることができる。全モデルが映らない場合はFかAを押す。

Render Globals Window 2

Name:

RenderGlobalsWindow2

Description:

Change rendering attributes

Language:

Mel

Code by

Autodesk

unifiedRenderGlobalsWindow

Render Settingを開く。

View Along Axis Negative X

Name:

ViewAlongAxisNegativeX

Description:

View along negative X axis

Language:

Mel

Code by

Autodesk

string $panel = `getPanel -withFocus`;  string $camera = `modelEditor -q -camera $panel`;  viewSet -vnx $camera; 

右の視点にする。パースペクティブで右側から見ることができる。全モデルが映らない場合はFかAを押す。

Cmd Arnold MtoARender View 2

Name:

cmdArnoldMtoARenderView2

Description:

Open the Arnold RenderView window

Language:

Python

Code by

Autodesk

import mtoa.ui.arnoldmenu;mtoa.ui.arnoldmenu.arnoldOpenMtoARenderView()

Arnoldレンダリングのウインドウが開く。それだけ。個人にはレンダリングあまりしないのでこれでヨシ!

Camera Bookmark Editor

Name:

CameraBookmarkEditor

Description:

open camera bookmark editor

Language:

Mel

Code by

dinofiguera Code by dinofiguera Camera Bookmark Editor

  • マウスでいちいち開くのが面倒くさいからコーディングを依頼した
global proc string openBookmarkEditor() {
 
global string $gMainPane;
 
string $mainPaneCtls[];
string $visPanels[];
string $panelName;
string $panelCtl, $edCtl;
string $modelEd;
int    $nArr;
int    $i;
string $newViewFound;
string $newView;
 
//
//  First try to find something in the main pane.
//
if ($gMainPane != "") {
 
 
$mainPaneCtls = `paneLayout -q -ca $gMainPane`;
$nArr = size($mainPaneCtls);
for ($i = 0; $i < $nArr; $i++) {
$panelName = `getPanel -containing $mainPaneCtls[$i]`;
if ("" != $panelName) {
if ("modelPanel" == `getPanel -to $panelName`) {
if (!`control -q -io $mainPaneCtls[$i]`) {
$modelEd = `modelPanel -q -modelEditor $panelName`;
if ("" != $modelEd) {
 
if (`modelEditor -q -activeView $modelEd`)
{
$newView = $modelEd;
string $camera = `modelPanel -q -camera $newView`;
cameraBookmarkEditor $camera;
print $camera;
break;
}
}
}
}
}
}
}
return $newView;
}
 
openBookmarkEditor();

有効になっているカメラビューでブックマークエディタをひらいて、カメラブックマークを設定できる。

Camera Bookmark Editor

Camera Bookmark Editorでできること。

  • Name
    • 名前を入力
  • Description
    • 説明文を入力
  • Apply
    • 作成
  • Add to Shelf
    • シェルフに登録
  • New Bookmark
    • 新しいカメラブックマークを作成
  • New 2D Bookmark
    • 2D Pan/Zoomの状態のカメラブックマークを作成
  • Delete
    • 削除

Toggle use Default Material

Name:

ToggleUseDefaultMaterial

Description:

Toggle use default material

Language:

Mel

Code by

Autodesk

{
    string $currentPanel = `getPanel -underPointer`;
    if ("" == $currentPanel) {
        $currentPanel = `getPanel -withFocus`;
    }
    if ("" != $currentPanel) {
        string $panelType = `getPanel -typeOf $currentPanel`;
        if ($panelType ==  "modelPanel") {
              int $usingDefaultMaterial = `modelEditor -query -useDefaultMaterial $currentPanel`;
            modelEditor -edit -useDefaultMaterial (1 - $usingDefaultMaterial) $currentPanel;
        } 
    }
}

デフォルトのマテリアルの見え方に変える。元のマテリアルは消えていないので、もう一度ホットキーを入力すると元に戻る。

テクスチャーがロストしたようにも見えるときがあるのでその時は、6キーでテクスチャーを再度表示される。

自分は最初にアニメーションを付けるときはこれを使ってテクスチャーに惑わされないようにする。というのは、テクスチャーがあるとキャラクターが良く見えて、その効果で、錯覚でいいアニメーションが付けられたと感じてしまうし動きに目が慣れやすいので微少の調整がしずらい。本当にいいアニメーションはテクスチャーなしデフォルトのマテリアルでも見栄えする。

Animation MentorのStewart。デフォルトのマテリアルで見た時。

Flat Light

Name:

FlatLight

Description:

Flat Light

Language:

Mel

Code by

Autodesk

string $current_panel = `getPanel -withFocus`;
modelEditor -e -dl flat $current_panel;

フラットライティングでキャラクターデザインを残しつつ、シルエットを確認することができる。 Use All Lightsをオフにした時との違いは全部真っ黒に表示してシルエットだけを見れる。

自分はUse All Lightsをオフにした時とフラットライティングでアニメーションのクオリティーをチェックしている。(目慣れ対策として)

元の表示に戻したい場合は5を押してください。

Wireframe On Shaded

Name:

FlatLight

Description:

Flat Light

Language:

Mel

Code by

Unknown Code by Unknown Wireframe On Shaded

Rhino Code by Rhino Wireframe On Shaded

  • Mel (Unknown)
string $selectedPanel = `getPanel -wf`;
int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`;
if(`modelEditor -ex $selectedPanel`)
{
    setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel;
}
# -*- coding: utf-8 -*-
import maya.cmds as cmds

currentPanel = cmds.getPanel( wf =True )
panelType = cmds.getPanel( to=currentPanel )
if( panelType ==  "modelPanel" ):
    state = cmds.modelEditor( currentPanel, q=True, wos=True )
    if( state == True ):
        cmds.modelEditor( currentPanel, e=True, wos=False )
    else:
        cmds.modelEditor( currentPanel, e=True, wos=True )

MelのWireframe On Shadedのオリジナルのコードの作者を探しましたが見つからず。junkiさんのJunki The Junkie's Junkyardというブログと同じく、自分も出所を見つけることができませんでした。

PythonのWireframe On Shadedは、Rhinoさんが作成したものです。そちらも紹介したかったのでしました!ありがとうございます。(`・ω・´)

StewartをWireframe On Shadedした

Nudge Selected keys Backward

Name:

NudgeSelectedKeysBackward

Description:

Will move selected keys in the graph editor backward in time (to the left)

Language:

Mel

Code by

Autodesk

keyframe -e -iub true -animation keys -r -o over -tc -1

グラフエディタで選択中のキーを左へ移動

Look At Selection 2

Name:

LookAtSelection2

Description:

Look At Selection

Language:

Mel

Code by

@Abdulla-Qaladzay Code by @Abdulla-Qaladzay lookAtSelection

string $lookAt_01[]=`ls -sl`;
if (size($lookAt_01)==0){
warning "pleas select a light or a camera or a compatable object";
}else {lookThroughModelPanelClipped $lookAt_01[0] modelPanel4 0.001 1000;}

選択したものの視点になる。例えば、Cam1からCam2にしたいときはCam2を選択してホットキーを入力するとCam2の視点になる。 Spot LightやCameraに使うといいかも。

Nudge Selected keys Forward

Name:

NudgeSelectedKeysForward

Description:

Will move selected keys in the graph editor forward in time (to the right)

Language:

Mel

Code by

Autodesk

keyframe -e -iub true -animation keys -r -o over -tc 1

グラフエディタで選択中のキーを右へ移動

Select Tool Options Marking Menu

Name:

SelectToolOptionsMarkingMenu

Description:

Select tool options marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildSelectMM

Transform Constraints

Selection Constraints

Symmetry Submenu

Select Submenu

Soft Select Submenu

こういうマーキングメニュー。 UVを良い感じに選択するには、Tool SettingsからAngleを30に設定するといいです。また、Ctrl + Shift + 右クリックでも同じマーキングメニューが表示されます。

Select Component Tool Marking Menu

Name:

SelectComponentToolMarkingMenu

Description:

Select tool component marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildSelectComponentMM

Select Component Tool Marking Menu

Points Submenu

Parm Points Submenu

Lines Submenu

Pivots Submenu

Misc Submenu

全く使ったことがないマーキングメニュー。何に置き換えようか検討中。

Quit

Name:

Quit

Description:

Exit Maya

Language:

Mel

Code by

Autodesk

play -state off; evalDeferred("quit")

Quit

デフォルトのホットキー。Mayaを終了するorキャンセルの選択肢がある。 自分はAlt + F4をよく使います。MayaがフリーズしたらCtrl + Shift + Escでタスクを閉じます。

Quad Draw Tool

Name:

dR_quadDrawTool

Description:

Quad Draw Tool

Language:

Mel

Code by

Autodesk

dR_DoCmd("quadDrawTool")

Quad Draw Toolのアイコン

トポロジー用のツール。

Select Polygon Tool Marking Menu

Name:

SelectPolygonToolMarkingMenu

Description:

Select tool polygon marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildPolyMM

Select Polygon Tool Marking Menu

こういうマーキングメニュー。存在感が薄いマーキングメニューだなー。 オブジェクトモードでオブジェクトを選択、右クリック、マーキングメニューの方が機能が豊富。

機能が豊富。

Translate Tool With Snap Marking Menu

Name:

TranslateToolWithSnapMarkingMenu

Description:

Translate tool with snap marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildTranslateMM

Translate tool with snap marking menu

W短く押すとMove Tool。

Wキー長押しでマーキングメニュー。 よくありがちなのが気が付かないうちにマーキングメニューを操作して、おかしくなることがある。

変な動きになる前に、一番下のMove Optionを押して、Tool Settingsを開いてリセットしておこう。

それからW短く押してMove Toolを使おう。

Set key Translate

Name:

SetKeyTranslate

Description:

Sets a keyframe on all translate (T) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -at translate

TranslateのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。Sキーをよく使う。 Translateだけで十分なものでも自分だったらSキーで全てにセットキーして、 Static Channelがあれば、Edit>Delete All by Type>Static Channelsを実行すればいいだけだし。 因みに、Static Channelていうのは、変化のないカーブのこと。

Static Channelを消す

Insert key Translate

Name:

InsertKeyTranslate

Description:

Insert a keyframe on all translate (T) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -insert -at translate

すでにあるカーブの形を崩さずに、TranslateのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。 Insert key Toolの方をよく使う。

Reset Translate

Name:

ResetTranslate

Description:

Reset Translate

Language:

Python

Code by

Abdulla-Qaladzay Code by Abdulla-Qaladzay mel vestion

amaterasu-qbb Code by amaterasu-qbb Reset transform

  • Mel_1 (Abdulla-Qaladzay)
//mel version
move -ls 0 0 0;
  • Mel-2 (Abdulla-Qaladzay)
//MEL version
string $araSelect[]=`ls -sl`;
for($all_c in $araSelect){
    setAttr ($all_c+".translateX") 0;
    setAttr ($all_c+".translateY") 0;
    setAttr ($all_c+".translateZ") 0;
}

Python (amaterasu-qbb)

import maya.cmds as cmds

#Reset transform
cmds.move(0, 0, 0, ls=True)

このホットキーの由来はBlenderからインスパイアされたものです。

Reset Translateは、Transform X, Y, Zを全て0にし、原点に戻す。

キャラクターのリグの場合は原点にはいかないで、Translateを0にするだけ。

Rotate Tool With Snap Marking Menu

Name:

RotateToolWithSnapMarkingMenu

Description:

Rotate tool with snap marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildRotateMM

Rotate Tool With Snap Marking Menu

E短く押すとRotate Tool。

Eキー長押しでマーキングメニュー。 よくありがちなのが気が付かないうちにマーキングメニューを操作して、おかしくなることがある。

変な動きになる前に、一番下のRotate Optionを押して、Tool Settingsを開いてリセットしておこう。

それからE短く押してRotate Toolを使おう。

もっと角度微調整できるようにとAutodesk Mayaのアイデア提案している。 よかったらVote押してください。

https://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/i-want-step-snaps-from-1-100-to-1-1000-for-fine-tuning-move/idi-p/12089058

Set key Rotate

Name:

SetKeyRotate

Description:

Sets a keyframe on all rotate (R) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -at rotate

RotateのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。Sキーをよく使う。

あとは、Set key Translateで書いた通り。

Poly Extrude

Name:

PolyExtrude

Description:

Extend new vertices/edges/faces from existing spots on a mesh.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performPolyExtrude 0

押し出し。それだけ(´・ω・`)

もう一言加えるなら、Tキーを押すと押し出しを調整するパラメーターがたくさんあるUIが立ち上がって、 微調整が可能になる。UIの大きさもSmall、Medium, Largeから選べる。 また、Copy Attribute、Paste Attributeによって、同じ値で実行することができる。(他にも使えるToolがある) 先にCopy Attributeして、どっか選んでPaste Attributeすればいい。個人的には、Face選択モードでMove ToolでShift + 右クリックでやる派。

パラメーター

Insert key Rotate

Name:

InsertKeyRotate

Description:

Insert a keyframe on all rotate (R) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -insert -at rotate

すでにあるカーブの形を崩さずに、RotateのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。 Insert key Toolの方をよく使う。

Reset Rotate

Name:

ResetRotate

Description:

Reset Rotate

Language:

Python

Code by

amaterasu-qbb Code by amaterasu-qbb Reset rotate

import maya.cmds as cmds

#Reset rotate
cmds.rotate(0, 0, 0)

このホットキーの由来はBlenderからインスパイアされたものです。

Reset Rotateは、Rotate X, Y, Zを全て0にします。キャラクターも同様に。

Scale Tool With Snap Marking Menu

Name:

ScaleToolWithSnapMarkingMenu

Description:

Scale tool with snap marking menu

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildScaleMM

Scale Tool With Snap Marking Menu

R短く押すとScale Tool。

Rキー長押しでマーキングメニュー。 よくありがちなのが気が付かないうちにマーキングメニューを操作して、おかしくなることがある。

変な動きになる前に、一番下のScale Optionを押して、Tool Settingsを開いてリセットしておこう。

それからR短く押してScale Toolを使おう。

Set key Scale

Name:

SetKeyScale

Description:

Sets a keyframe on all scale (S) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -at scale

ScaleのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。Sキーをよく使う。

あとは、Set key Translateで書いた通り。

Create Reference

Name:

CreateReference

Description:

Create a reference

Language:

Mel

Code by

Autodesk

preCheckColorManagement(); projectViewer Reference; checkColorManagementMissingColorSpaces();

アニメーションに使うリグは基本的にはインポートではなく、リファレンスを使おう。 元データのリグをリファレンスで読み込んでおけば、リグがおかしくなってアニメーションを最初からし直さなければいけないなんてことがなくなる。 まあ、Mayaのソフトの突然のクラッシュという恐怖にも覚悟を決めておかないといけないよね。

どっかのスタジオに入ったら、背景もインポートで読み込んでいるのか?リファレンスで読み込んでいるのか?皆さんに報告したい。自分も気になっている一人です。

Insert key Scale

Name:

InsertKeyScale

Description:

Insert a keyframe on all scale (S) channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

setKeyframe -insert -at scale

すでにあるカーブの形を崩さずに、ScaleのX, Y, Zにキーを打つ。個人的には使わない。 Insert key Toolの方をよく使う。

Reset Scale

Name:

ResetScale

Description:

Reset Scale

Language:

Python

Code by

amaterasu-qbb Code by amaterasu-qbb Reset rotate

import maya.cmds as cmds

#Reset scale
cmds.scale(1, 1, 1)

このホットキーの由来はBlenderからインスパイアされたものです。

Reset Rotateは、Rotate X, Y, Zを全て1にします。キャラクターも同様に。

0にすると存在が見えなくなるので1にしている。

Delete Current Bookmark 2

Name:

DeleteCurrentBookmark2

Description:

Deletes the Bookmark at the current time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import deleteBookmarkAtCurrentTime; deleteBookmarkAtCurrentTime()");}

タイムスライダのカーソルのある位置のブックマークを削除する

Delete All Bookmark 2

Name:

DeleteAllBookmarks2

Description:

Deletes all existing bookmarks in the scene

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import deleteAllBookmark; deleteAllBookmark()");}

タイムスライダの全てのブックマークを削除する

Redo View Change

Name:

RedoViewChange

Description:

Redo View Change

Language:

Mel

Code by

Autodesk

{  string $currentPanel = `getPanel -withFocus`;   string $hyperGraphEditor = $currentPanel + "HyperGraphEd";   if (`hyperGraph -ex $hyperGraphEditor`) {      HyperGraphPanelRedoViewChange;  } else {      ModelingPanelRedoViewChange;  }}

ヴュー操作をRedoする。Cameraを作成してカメラショットをいじったときに便利。

Blue Pencil

Name:

OpenBluePencil

Description:

Open the Blue Pencil toolbar

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("bluePencil")){bpOpenMenu;}

ブルーペンシルが使える。ただし、Creativeでは使えない。 出番は少ないけど自分でこうしたらいいよねっていうのが書き込めるのでいい。ゴースト機能もある。

Invert Selection

Name:

InvertSelection

Description:

Invert selection

Language:

Mel

Code by

Autodesk

invertSelection

選択を反転する

Less Between

Name:

LessBetween

Description:

Less Between

Language:

Mel

Code by

Autodesk

timeSliderEditKeys removeInbetween;

このコードを知ったのは、わかすぎりょうさんのブログで知りました。わかすぎりょうさん、ありがとうございます。 https://ryowaks.com/usefultools-add-remove-frame/

実際に使っていて、とても便利です。Nudge Selected Keys Backwardとも組み合わせるといい感じです。

Previous View Arrangement

Name:

Unknown

Description:

Unknown

Language:

Mel

Code by

Autodesk

Unknown

Hotkey Editorでは存在が確認できるけど詳細は見つかりませんでした。 Panels>Layoutsにあります。

以前のワークスペースの変更を適用する

Add Between

Name:

AddBetween

Description:

Add Between

Language:

Mel

Code by

Autodesk

timeSliderEditKeys addInbetween;

このコードも、わかすぎりょうさんのブログで知りました。わかすぎりょうさん、ありがとうございます。 https://ryowaks.com/usefultools-add-remove-frame/

実際に使っていて、とても便利です。Nudge Selected Keys Forwardとも組み合わせるといい感じです。

Next View Arrangement

Name:

Unknown

Description:

Unknown

Language:

Mel

Code by

Autodesk

Unknown

Hotkey Editorでは存在が確認できるけど詳細は見つかりませんでした。 Panels>Layoutsにあります。

以後のワークスペースの変更を適用する

Toggle Pan Zoom

Name:

TogglePanZoomPress

Description:

Activate camera 2D Pan/Zoom

Language:

Mel

Code by

Autodesk

activatePanZoom;

2Dパンズームを切り替えます。

Playback Range Anim Start End, Playback Range Anim Start End 2

Name:

PlaybackRangeAnimStartEnd

Description:

Set playback range to animation time range

Language:

Mel

Code by

Autodesk

evalEcho playbackOptions -e -min `playbackOptions -q -ast` -max `playbackOptions -q -aet` 

タイムスライダの範囲を全展開します。

Frame Time Slider Bookmark, Frame Time Slider Bookmark 2

Name:

FrameTimeSliderBookmark

Description:

Sets the playback range to the current Bookmark's start and end time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import frameBookmarkAtCurrentTime; frameBookmarkAtCurrentTime()");}

タイムスライダのカーソルがあるブックマークの範囲を全展開する

Time Dragger Tool

Name:

TimeDraggerToolActivate

TimeDraggerToolDeactivate

Description:

Activate virtual Time Slider

Deactivate virtual Time Slider

Language:

Mel

Code by

Autodesk

  • TimeDraggerToolActivate
storeLastAction( "restoreLastContext " + `currentCtx` );setToolTo TimeDragger
  • TimeDraggerToolDeactivate
invokeLastAction

タイムスライダのカーソルを動かせる。キーリマップでCapsキーにも配置した。

Select All Marking Menu

Name:

SelectAllMarkingMenu

Description:

Fit all in active panel, with marking menu (Press)

Language:

Mel

Code by

Autodesk

buildSelectAllMM

A短く押すと選択しているオブジェクトをView一杯に見えるようにする。Shift + AとFとで何が違うのか分からない。

Aキー長押しでマーキングメニュー。

Select All Marking Menu

Frame in All Views

Name:

FrameAllInAllViews

Description:

Change the cameras to frame all objects in the view

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fitAllPanels -all

オブジェクトをView一杯に見えるようにする。

Frame in All Views

Name:

FrameAllInAllViews

Description:

Change the cameras to frame all objects in the view

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fitAllPanels -all

オブジェクトをView一杯に見えるようにする。

Show Attribute Editor or Channel Box

Name:

ShowAttributeEditorOrChannelBox

Description:

Open Attribute Editor, or swap with Channel Box

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(`isAttributeEditorRaised`){if(!`isChannelBoxVisible`){setChannelBoxVisible(1);} else {raiseChannelBox;}}else{openAEWindow;}

Attribute EditorかChannel Boxに切り替える。

Select All

Name:

SelectAll

Description:

Select all

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(!`exists MTselAll`) source MTprocs.mel; select -cl; MTselAll

全てを選択する。

Set Key

Name:

SetKey

Description:

Sets a keyframe on all channels that are selected.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performSetKeyframeArgList 1 {"0", "animationList"}

すべてセットキーする。

Insert key Tool

Name:

InsertKeyToolActivate

InsertKeyToolDeactivate

Description:

Activate insert key mode

Deactivate insert key mode

Language:

Mel

Code by

Autodesk

  • InsertKeyToolActivate
storeLastAction( "restoreLastContext " + `currentCtx` );setToolTo insertKeySuperContext
  • InsertKeyToolDeactivate
invokeLastAction

グラフのカーブを変形せずに、キーをセットすることができる。

My Save 2

Name:

MySave2

Created by

amaterasu-qbb

このマーキングメニューの由来はBlenderのPie Menuからインスパイアされたものです。

大体のファイル操作ができるマーキングメニュー。あとでダウンロードできるリンクを貼っておきます。

Increment And Save

Name:

IncrementAndSave

Description:

Increment the current file name by one, save the file with this new name and keep it open. The original file will be unchanged.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fileCmdCallback; incrementAndSaveScene 0; fileCmdRestoreCallback;

ファイルを連番で保存する。

Delete Current Key

Name:

DeleteCurrentKey

Description:

Delete Current Key

Language:

Mel

Code by

blueSGL Code by blueSGL DeleteCurrentKey

timeSliderClearKey;

タイムスライダで選択中のキーを削除する。カーブのキーを選択して、Delを使った方がいい時もある。

Frame Selected Without Children

Name:

FrameSelectedWithoutChildren

Description:

Fit selection without children in active panel

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fitPanel -selectedNoChildren

View一杯に見えるようにする。

Frame Selected Without Children In All Views

Name:

FrameSelectedWithoutChildrenInAllViews

Description:

Change the cameras to frame the selected object(s) without children in the view

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fitAllPanels -selectedNoChildren

View一杯に見えるようにする。

Search Engine

Name:

SearchEngine

Description:

Search for tools, commands, or scene objects. (Ctrl+F)

Language:

Mel

Code by

Autodesk

python("import maya.app.TTF.window; maya.app.TTF.window.showWindow()");

Mayaの検索機能。メニューから探さなくてもいいのがいい。ウインドウが少し小さい。

Frame Selected In All Views

Name:

FrameSelectedInAllViews

Description:

Change the cameras to frame the selected object(s) with children in the view

Language:

Mel

Code by

Autodesk

fitAllPanels -selected

View一杯に見えるようにする。

Repeat Last

Name:

RepeatLast

Description:

Repeat last

Language:

Mel

Code by

Autodesk

repeatLast

繰り返す。

Repeat Last Action At Mouse Position

Name:

RepeatLastActionAtMousePosition

Description:

Repeat last action at mouse position

Language:

Mel

Code by

Autodesk

{float $pos[] = `autoPlace -um`;repeatLast;move $pos[0] $pos[1] $pos[2];}

マウスカーソルの位置で繰り返す。

Group

Name:

Group

Description:

Group the selected object(s)

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performGroup false

オブジェクトをグループ化する。

Toggle Visibility And Keep Selection

Name:

ToggleVisibilityAndKeepSelection

Description:

Toggle visibility of selected objects

Language:

Mel

Code by

Autodesk

evalEcho("toggleVisibilityAndKeepSelection `optionVar -query toggleVisibilityAndKeepSelectionBehaviour`")

マニュピレーターが表示されている間は表示非表示切り替えできる。

Show Selected Objects

Name:

ShowSelectedObjects

Description:

Show all selected objects

Language:

Mel

Code by

Autodesk

evalEcho "showHidden -a"

マニュピレーターが表示されている間は非表示されているものが表示できる。

Hide Selected Objects

Name:

HideSelectedObjects

Description:

Hide the selected object(s)

Language:

Mel

doHideObjects true

選択しているオブジェクトを隠す。隠した後なにも操作をしていなければ表示できる。

Show Last Hidden

Name:

ShowLastHidden

Description:

Show the last hidden item

Language:

Mel

Code by

Autodesk

showLastHidden

Hで隠したオブジェクトを表示することができる。

Hide Unselected Objects

Name:

HideUnselectedObjects

Description:

Hide all objects that are not selected

Language:

Mel

Code by

Autodesk

doHideObjects false

選択しているオブジェクト以外は非表示にする。

Show All Poly Components

Name:

ShowAllPolyComponents

Description:

Toggle full screen mode

Language:

Mel

Code by

Autodesk

toggleMainWindowFullScreenMode

Hideしたポリゴンのオブジェクトを表示する。機能するときとしない時があるんだけど謎。

Undo

Name:

Undo

Description:

Undo the last action

Language:

Mel

Code by

Autodesk

undo

Undoする。それだけ。(´-ω-`) MayaはZだけでUndoできるから指が楽。

Redo

Name:

Redo

Description:

Redo the last undone action

Language:

Mel

Code by

Autodesk

redo

Redoする。。それだけ。(´-ω-`)

Undo View Change

Name:

UndoViewChange

Description:

Undo View Change

Language:

Mel

Code by

Autodesk

{  string $currentPanel = `getPanel -withFocus`;   string $hyperGraphEditor = $currentPanel + "HyperGraphEd";   if (`hyperGraph -ex $hyperGraphEditor`) {      HyperGraphPanelUndoViewChange;  } else {       ModelingPanelUndoViewChange;   }}

ヴュー操作をUndoする。Cameraを作成してカメラショットをいじったときに便利。

Activate Pose Library or Picker

Name:

Unknown

Description:

Unknown

Language:

Unknown

Code by

Nobody

none.

今は何も起きないけど、将来的に実装したい。(´-ω-`)

Autodeskの公式のポーズライブラリやピッカーが出てくれるといいな。

自分のではないですが、アイデアもあるのでLikeしてくれるとうれしいです。

forums.autodesk.com

forums.autodesk.com

Graph Copy Key 2

Name:

GraphCopyKey2

Description:

Graph Editor copy

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performCopyKeyArgList 1 {"3", "graphEditor1GraphEd", "1"}

Graph Editorで選択しているキーをコピーする

Create Camera From View

Name:

CreateCameraFromView

Description:

Create Camera From View

Language:

Mel

Code by

Autodesk

MTcreateCameraFromView

現在のビューと同じアングルのカメラを作成する。SpaceキーでHotboxの真ん中から1時方向にドラッグするとNew Cameraがあるのでそれも同じことができる。

Reset Poses

Name:

ResetPoses

Description:

reset all poses in once

Language:

Mel

Code by

Truong CG Artist Code by Truong CG Artist Reset Pose Script (Maya)

string $ctrlName[] = `ls -sl`;
for ($con in $ctrlName){
catchQuiet(`setAttr ($con + ".translateX") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".translateY") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".translateZ") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".rotateX") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".rotateY") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".rotateZ") 0`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".scaleX") 1`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".scaleY") 1`);
catchQuiet(`setAttr ($con + ".scaleZ") 1`);
}

Truong CG Artistさんのコードです。Truong CG Artistさん、ありがとうございます。

Translate、Rotate、Scaleをリセットします。その代わりにTranslateでもない、RotateでもScaleでもないものは手動でリセットする必要があります。

www.youtube.com

Copy Key 2

Name:

CopyKeys2

Description:

Copy keys and place on animation clipboard

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performCopyKeyArgList 1 {"0", "animationList", "0"}

Time Sliderのキーをコピーする

Graph Paste Key 2

Name:

GraphPasteKey2

Description:

Graph Editor paste

Language:

Mel

Code by

Autodesk

performPasteKeyArgList 1 {"3", "graphEditor1GraphEd", "1"}

Graph Editorで選択しているキーをペーストする

Playback Toggle

Name:

PlaybackToggle

Description:

Toggle playback on/off

Language:

Mel

Code by

Autodesk

togglePlayback

アニメーションの再生と一時停止の切り替え

Go To Min Frame

Name:

GoToMinFrame

Description:

Go to min frame

Language:

Mel

Code by

Autodesk

currentTime -e `playbackOptions -query -min`

最小のフレームへカーソルを移動。現在の定義が最小のフレームになる。

Paste Key 2

Name:

PasteKeys2

Description:

Paste keys from animation clipboard

Language:

Mel

Code by

Autodesk

timeSliderPasteKey false;

Time Sliderののキーをペーストする

Cycle Background Color

Name:

CycleBackgroundColor

Description:

Cycle the background color from dark to light

Language:

Mel

Code by

Autodesk

cycleBackgroundColor;

Mayaのビューポートの背景色を切り替える。4タイプ設定できる。それ以上は?後日質問してみる。

参考になるものをまとめた。

ビューポートの背景色をシェルフに登録する方法 ビューポートのグラデーション付きの背景色をシェルフに登録する方法

Toggle Panel Menubar

Name:

TogglePanelMenubar

Description:

Toggle panel menubar visibility

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if (`optionVar -q allowMenusInPanels`) {toggleMenuBarsInAllPanels 0;} else {toggleMenuBarsInAllPanels 1;}

panel menu barの表示非表示切り替え。

Toggle Main Menubar

Name:

ToggleMainMenubar

Description:

Toggle main menubar visibility

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if (`optionVar -q mainWindowMenubarVis`) {setMainMenubarVisible 0;} else {setMainMenubarVisible 1;}

top menu barの表示非表示切り替え

Toggle Model Editor Bars

Name:

ToggleModelEditorBars

Description:

Toggle modelEditor bar visibility

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if (`optionVar -q collapseIconBarsInPanels`) {toggleModelEditorBarsInAllPanels 0;} else {toggleModelEditorBarsInAllPanels 1;}

panel tool barの表示非表示切り替え

Previous Time Slider Bookmark, Previous Time Slider Bookmark 2

Name:

PreviousTimeSliderBookmark

Description:

Sets the current time to the start of the previous Bookmark's start time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import selectPreviousBookmarkAtCurrentTime; selectPreviousBookmarkAtCurrentTime()");}

以前のタイムスライダのブックマークへ移動。 Frame Previous Time Slider Bookmark 2とセットで使うホットキー。

Previous Blue Pencil Frame, Previous Blue Pencil Frame 2

Name:

PreviousBluePencilFrame

Description:

Move backward one Blue Pencil frame

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("bluePencil")){bluePencilFrame -stepBack;}

以前のタイムスライダのBlue Pencilのあるフレームへ移動。

Next Time Slider Bookmark, Next Time Slider Bookmark 2

Name:

NextTimeSliderBookmark

Description:

Sets the current time to the start of the next Bookmark's start time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import selectNextBookmarkAtCurrentTime; selectNextBookmarkAtCurrentTime()");}

以後のタイムスライダのブックマークへ移動。

Next Blue Pencil Frame, Next Blue Pencil Frame 2

Name:

NextBluePencilFrame

Description:

Move forward one Blue Pencil frame

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("bluePencil")){bluePencilFrame -stepForward;}

以後のタイムスライダのBlue Pencilのあるフレームへ移動。

Next Key

Name:

NextKey

Description:

Go to next key

Language:

Mel

Code by

Autodesk

currentTime -edit (`playbackOptions -q -slp` ? `findKeyframe -timeSlider -which next` : `findKeyframe -which next`)

以後のキーへ移動。

Increase Key Value

Name:

IncreaseKeyValue

Description:

Increase Key

Language:

Python

Code by

Kahylan Code by Kahylan Make value bigger hotkey command

amaterasu-qbb Code by amaterasu-qbb Relative value increase

import maya.cmds as cmds

#check if optionVar exists, if it doesn't set it to default value
if cmds.optionVar(ex = "animationValueChangeFloat")== 0:
    cmds.optionVar(fv = ("animationValueChangeFloat", 0.1))
    
#get Value from optionVar
changeValue = cmds.optionVar(q= "animationValueChangeFloat")   

#change keyframe value
cmds.keyframe(e = True, r = True, vc = changeValue)

kahylanさんが、自分のコードを直してくれました。ありがとうございます。 キーの値を相対的に増やす。デフォルト値0.1。

アニメーションの微調整用。

このコードを企画した理由は、マウスの垂直判定が厳しくてイライラしていたからもあるけど、シリアスな場面で動きを付けるのを最小限にしたい。でもMayaのマニュピレーターは細かく調整できないので悩んでいた。 Twitterでグラフエディタの値を調整すればいいという指摘もあってハッとさせられた。そこからこのコードの企画を作ってみた。

一番最初に自分が自力でなるべく書いたReset Poses以外のReset系だけど、このコードの初期も自分が自力で作ったコードです。自力で作った達成感というのはシンプルなコードでもとても気分が上がる。 採用したのはKahylanさんのコードにはなったけれども、自分のコードを人に見せればもっと良いコードができるとも思っている必要があるかなとも思っている。とこのコードを作っていて感じた。

kahylanさんが作成した以下のコマンドをシェルフに登録してツールを起動すると、スライダーで値を調整してホットキーを使うことで値を上昇させられる。

Language:

Python

Code by

Kahylan Code by Kahylan call UI from shelf button

import maya.cmds as cmds


def buildChangeUI():
    windowName = "animationValueChangeUI"
    
    if cmds.window(windowName, ex = True):
        cmds.deleteUI(windowName)
    
    cmds.window(windowName)
    v = getValue()
    cmds.columnLayout("mainLayout")
    sliderGrp = cmds.floatSliderGrp("ChangeSliderGRP" , l= "Change Value", f = True, min=0, max = 10, fmx = 100000,pre= 3, v= v)
    cmds.floatSliderGrp(sliderGrp , l= "Change Value", e=True, cc = lambda x = cmds.floatSliderGrp(sliderGrp, q= True, v= True): changeOptionVar(value = x))
    cmds.showWindow(windowName)

def getValue():
    if cmds.optionVar(ex = "animationValueChangeFloat")== 0:
        cmds.optionVar(fv = ("animationValueChangeFloat", 0.1))
        changeValue= 0.1
    else:
        changeValue = cmds.optionVar(q= "animationValueChangeFloat")
    return changeValue    
    
def changeOptionVar(value = None):
    cmds.optionVar(fv= ("animationValueChangeFloat", value))

buildChangeUI()

スライダーで値を変更した際はデフォルト値の0.1に戻しておいてください。

Previous Key

Name:

PreviousKey

Description:

Go to previous key

Language:

Mel

Code by

Autodesk

currentTime -edit (`playbackOptions -q -slp` ? `findKeyframe -timeSlider -which previous` : `findKeyframe -which previous`)

以前のキーへ移動。

Decrease Key Value

Name:

DecreaseKeyValue

Description:

Decrease Key Value

Language:

Mel

Code by

Kahylan Code by Kahylan Make value smaller hotkey command

amaterasu-qbb Code by amaterasu-qbb Relative value decrease

import maya.cmds as cmds

#check if optionVar exists, if it doesn't set it to default value
if cmds.optionVar(ex = "animationValueChangeFloat")== 0:
    cmds.optionVar(fv = ("animationValueChangeFloat", 0.1))
    
#get Value from optionVar
changeValue = cmds.optionVar(q= "animationValueChangeFloat")   

#change keyframe value
cmds.keyframe(e = True, r = True, vc = (-1 * changeValue))

kahylanさんが、自分のコードを直してくれました。ありがとうございます。 キーの値を相対的に減らす。デフォルト値0.1。

スライダーで値を変更した際はデフォルト値の0.1に戻しておいてください。

Previous Frame

Name:

PreviousFrame

Description:

Move backward one frame in time

Language:

Mel

Code by

Autodesk

nextOrPreviousFrame "previous"

以前のフレームへ1移動する。

Select Prevous Key 2

Name:

SelectPreviousKey2

Description:

Go to previous key and select it

Language:

Mel

Code by

Autodesk

selectNextOrPrevKey "previous"

以前のキーを1つ選択する。グラフエディタで見ないとどのキーが選択されているかが分からない。

Frame Previous Time Slider Bookmark 2

Name:

FramePreviousTimeSliderBookmark2

Description:

Sets the playback range to the previous Bookmark's start and end time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import framePreviousBookmarkAtCurrentTime; framePreviousBookmarkAtCurrentTime()");}

以前のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する。 Previous Time Slider Bookmark, Previous Time Slider Bookmark 2とセットのホットキー。

Next Frame

Name:

NextFrame

Description:

Move forward one frame in time

Language:

Mel

Code by

Autodesk

nextOrPreviousFrame "next"

以後のフレームへ1移動する。

Select Next Key 2

Name:

SelectNextKey2

Description:

Go to next key and select it

Language:

Mel

Code by

Autodesk

selectNextOrPrevKey "next"

以後のキーを1つ選択する。グラフエディタで見ないとどのキーが選択されているかが分からない。

Frame Next Time Slider Bookmark 2

Name:

FrameNextTimeSliderBookmark2

Description:

Sets the playback range to the next Bookmark's start and end time.

Language:

Mel

Code by

Autodesk

if(checkAndLoadPlugin("timeSliderBookmark")){python("from maya.plugin.timeSliderBookmark.timeSliderBookmark import frameNextBookmarkAtCurrentTime; frameNextBookmarkAtCurrentTime()");}

以後のタイムスライダのブックマークの範囲を全展開する。 Next Time Slider Bookmark, Next Time Slider Bookmark 2とセットで使うホットキー。

Show Hotbox (Space)

Name:

ShowHotbox

HideHotbox

Description:

Show hotbox

Hide hotbox

Language:

Mel

Code by

Autodesk

hotBox
hotBox -release

デフォルトについている最高のマーキングメニュー。というかよく知られていると思う。

Toggle Zoom In Mode

Name:

ToggleZoomInMode

Description:

Toggle zoom-in mode

Language:

Mel

Code by

Autodesk

toggleMainWindowZoomInMode

デフォルトのホットキーだが何も画面が変わらないし、よくわからない!(´-ω-`)

Toggle Full Screen Mode

Name:

ToggleFullScreenMode

Description:

Toggle full screen mode

Language:

Mel

Code by

Autodesk

toggleMainWindowFullScreenMode

Viewportの表示域が大きくなる。 Toggle Panel MenubarとToggle Main MenubarとToggle Model Editor Bars非表示でViewportを最大サイズに表示することができる。

Customシェルフに登録した方がいいもの

Bonus ToolのModifyのZero Pivot Tools全部シェルフに登録しています。

  • Keep Pivot and Zero Local Values
  • Center Pivot and Zero Values
  • Move Pivot to Base and Zero Local Values
  • Move Pivot to Origin and Zero All Values

自分は上全部をシェルフに登録していました。上記の機能は主にモデリングやレイアウトに使用していました。

他にも、 - ViewportのBackgroundカラーを変更する - View Axis, Poly Count, Camera Nameの表示非表示切り替え - 画面に余計なものを入れずにPlayblastしたい時に使う - Cnt - タイムスライダのカーソルの位置を計算した解で移動する

を登録しています。

Cnt

Name:

CountkeyFrame

Description:

Count key Frame

Language:

Mel

Code by

Abdulla-Qaladzay Code by Abdulla-Qaladzay Calculate inside of set current time

proc qwe(){
string $newMath = `textField -q -text mathField`;
string $forEval = "`currentTime -q`" + $newMath;
float $evaRes =`eval("$tempHolder=" + $forEval)`;
currentTime ($evaRes);}
global proc createCustomWorkspaceControlUI(){
rowColumnLayout;
text -l "only type the operation and the number";
textField mathField;
button -l "apply" -command "qwe()";}
workspaceControl -retain false -floating true -uiScript "createCustomWorkspaceControlUI();" mathCurrentTime;

Abdulla-Qaladzayさんがコードを作ってくれました。ありがとうございます。 UIを出してその中で加算、減算、掛算、割算を実行してタイムスライダのカーソルを移動する。

6年間掛けて集めた、参考にしたもの

インストール方法

https://1drv.ms/f/s!Aie04drLEaRqg-AXneUKO0Q98dB20g?e=enINam

  • menu_Create2.mel > C:\Users\\Documents\maya\2024\prefs\markingMenus
  • menu_MySave2.mel > C:\Users\\Documents\maya\2024\prefs\markingMenus
  • menu_MyTangents.mel > C:\Users\\Documents\maya\2024\prefs\markingMenus
  • MyCustom1.mhk > Maya起動後、Hotkey Editorを開いてインポートする
  • shelf_Custom.mel > C:\Users\\Documents\maya\2024\prefs\shelves

の所を皆さんのパソコンの名前にしてください。後は、そこにドラッグアンドドロップしてMayaを再起動すればいいです。

まとめ

誰がMayaをどう使おうが構わないのですが、Mayaに愚痴も言わずにデフォルトで使っている人は皮肉ではなく単純にすごいなと思いました。(他のソフトウェアでも言えることですが) ただ自分という人間は不便が嫌いなので、カスタマイズしていくことで鬱憤を晴らせてきました。

ここまで自分の考えた最強のホットキーを紹介しました。もし現役のアニメーターさんや学生さんでホットキーの提案があったら気軽にコメントなどで提案してくれると嬉しいです。

僕からも追加で、マーキングメニューも作るとよりホットキーいらなくなります。( ゚Д゚)

マーキングメニューもホットキーも充実してきたら、後はシェルフに登録する。のがいいかなと思います。

最後まで読んで読んでくれてありがとうございました。

Windowsで拡大鏡を使わないでマウスカーソルを含めたスクリーンショットをとる方法 [OBS Studio]

目次

結論

  1. OBS Studioで画面を録画する
  2. 録画した動画ファイルをメディアプレイヤーで開く
  3. メディアプレイヤーをSnipping Tool等でスクリーンショット

手順

OBS Studioの録画環境を設定する(英語版)

OBSを起動したらまずやることはFILEのSettingsを開きます。ショートカットキーはALT+F→sです。

Settingsを開いてOutputとVideoを設定します。

Outputから設定します

  1. Output ModeをSimpleにして、RecordingのPath(保存先)を設定
  2. Recording QualityをHigh Quality, Medium File Sizeを設定
  3. Recording Formatをmp4に設定

Outputの設定

Videoを設定します

  1. Base (Canvas) Resolution、Output (Scaled) Resolutionを使っているモニターの解像度と同じにする
  2. 設定が終わったらSettingsをApplyしてOKします。

Videoの設定

UIの設定、リセット

  1. 必要なUI等を表示します。設定画面が閉じたことを確認して、View>Docks>Reset UI
  2. 再び、View>Toolbars>ListboxesをしてListboxesをチェックします。有効という状態です

Reset UI

Listboxesを有効にする

Sourcesの設定

  1. Sources の+ボタンをクリックして、Window Captureを選びます
  2. Create Newを選んで、Make source visibleをチェックします
  3. OKをクリックして、Property を設定します
    1. スクリーンショットをとる予定のウィンドウをリストの中から選びます
    2. Capture Method は Automatic
    3. Widnow Match Priorityを Match title, otherwise find window of same type
    4. OKをクリック

+ボタンからWindow Captureを選択

Create New > Make source visibleを有効にする

Propertyの設定

ちなみに、Sourcesを右クリックしてAdd>Window Captureを選ぶのもいいです

右クリックでもSourcesの追加ができる

下や上部の黒帯(キャプチャーされていない箇所)を取り除く

  1. 赤く囲まれているキャプチャー範囲を右クリック
  2. Resize Output (source size)
  3. 注意書きが出てくるがYesをクリック

Resize Output (source size)で黒帯を取り除く

これでキャプチャーを開始すればいい。

録画した動画ファイルをメディアプレイヤーで開く

任意のマウスカーソルが表示されている画面をSnipping Tool等でスクリーンショットする

通常とは異なるマウスカーソルでもスクリーンショットをとることができる

以上でマウスカーソルが表示されたスクリーンショットをとることができる。

まとめ

大鏡を使ったやり方もあったのだけど、こういうやり方もあるのではないかと思いついたので思い付きでこの記事を書きました。

最後まで読んでくれてありがとうございました!

How to use or ask in Autodesk Maya Forum.

This article was originally written in Japanese. I have translated it. Enjoy it!

amaterasu-qbb.hatenablog.com

If you have any corrections you would like me to make, please send me a comment or private message on Twitter. Thank you very much.

content

What is Autodesk Maya Forum?

It's a place where you can ask questions about Autodesk Maya.

If you want to choose quickly, use the shortcut Ctrl+F and type Maya, It will highlight it so you can find it quickly. The browser application on your phone has a similar feature. Selecting Maya will open the forum. If you are using the student version of Maya, select Maya. If you are using a different Maya, select Maya Creative or Maya LT.

Keyboard shortcuts to remember

  • Ctrl+F

Search Word

  • Autodesk Maya Forum
  • Autodesk

    1. go to the official Autodesk website
    2. go to Community and select Forum
    3. if you are using a browser, use the shortcut Ctrl+F and type Maya
    4. select the destination you want to post to from the category

1 and 2

3. shortcut Ctrl+F and type Maya

4. Now, you are in the Autodesk Maya forum.

How to use the Autodesk Maya forum

Menu above

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  • notification feed
    • Alerts you when there is an action in the forum you have posted to. A small red dot indicates that an action has been taken in the forum.
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    • Find forums for other Autodesk applications
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    • Learn more about other Autodesk applications
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    • Forum, groups, blogs, and developer network
  • This category

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      • Edit my preferences... allows you to change your preferences
  • FAQs
    • You can view posted questions
  • Accepted solutions
    • View solved posts
  • Unanswered questions
    • You can view unanswered questions

Now let's look at the actual screen when you click the POST TO FORUM button and submit your question.

It is as described in the picture. From the top

  • Select a product/category
    • You can select a product or category
  • Select a board
    • You can select a board
  • Title
    • Allows you to give the board a title
  • Details
    • This is where you write your text.
  • PREVIEW
    • Allows you to preview how your message will appear to other users.
    • EXIT PREVIEW appears when you are previewing.
  • Attachments
    • You can attach up to 3 files, 71MB in total.
  • Subscriptions
    • Receive e-mail notifications

Basically, my experience is that if you put a lot of questions together in one title or sentence, the chances of getting an answer decrease. It is still better to have one question out of many answered, but in the worst case you may not get any answer at all.

So it is better to post questions one at a time, even if it takes longer.

About the text box menu in the forum

At the top there are functions that allow you to decorate text, lists, and attach images and videos, so I'll explain those. Basically, you can think of it like Word.

There are two different menus. The difference is that sometimes there is a quote and sometimes there is not. The quote button is not included, especially when you start a new post.

If you want to quote someone, use the Quote button in a reply to your own post. If you want to quote someone else's text or text from another site, please remember to quote it and paste the link to the site. This is to avoid problems, but also to make it easier for others to understand.

I will not go into detail about features that are not used very often, especially those that do not change the screen.

Without Quote button

With Quote button

Description in order from top left to right

  • Bold
    • Boldens the text in the selection or after selection. Use it for emphasis.

Bold

Bold preview

  • Italic
    • It italicizes the text in the selection or after the selection. You can use this when you want to separate sentences, such as links or quoted sentences.

Italic

Italic preview

  • Underline
    • Draws a line under the selection or text when selected. Use it for emphasis.

Underline

Underline preview

  • Strikethrough
  • Strike through the selection or text after it is activated. You can use it to undo a statement.

Strikethrough

Strikethrough preview

  • Clear formatting

    • If the text in the selection has any formatting that prevents it from being previewed or submitted, clear the formatting to make the text valid so that it can be submitted.
    • If you clear all formatting in Word and copy-paste, it will be reflected, but any text that contains links will still include the links.
  • Insert emoji

    • Opens a menu of emojis to choose from or search for one. You can use them to express emotions
    • Insert emoji in Word and copy-paste will be reflected
    • Windows key + . (period) will also work

Insert emoji

  • Insert/edit link
    • You can paste a link, edit the notation, and change whether to open the link in a new tab or in the current tab.

Insert/edit link

Insert/edit link edit menu

  • Insert Photos
    • Photos can be inserted in the selection or on the line you are typing on.
    • You can drag and drop or click CHOOSE FILES to select an image.
    • I recommend Large for the image size.
    • You can also paste a URL to display it.
    • You can also use the Snipping Tool to copy with Ctrl+C and paste with Ctrl+V after clicking on the menu. This is easier.
    • You can also add a description of the image
    • You can also save it on the Autodesk Maya forum side, for example when you stop posting.
    • The size can be changed.
    • You should not be positioning the images. the sequence of sentences can be broken.
    • When pasting between sentences, line breaks should be made.

Insert Photos

Insert Photos [Upload]

Insert Photos [URL]

Insert Photos [Saved Photos]

  • Insert video
    • Video can be inserted in the selection or the line you are typing on.
    • From My Computer, From My Videos, and From The Web are available.
  • From My Computer allows you to select and upload a video from your computer.
    • Select a File... You can select a file from Explorer with the BROWSE button.
    • Video Title... Allows you to insert a title.
    • Description... Allows you to insert a description.
    • Video Size... Allows you to change the size of the video. I don't use it much, so I don't know the details.
    • But if you use it, I recommend Large if it's smaller than Full HD, or Original if it's around Full HD.
      • Original
      • Small
      • Medium
      • Large
  • From My Videos... Allows forums to select and insert videos.
    • Video Size... Allows you to change the size.
    • Video Alignment
      • Left
      • Inline
      • Right
  • From The Web... Insert URL and upload video.

Insert video (動画の挿入) From My Computer

Insert video (動画の挿入) From My Videos

Insert video (動画の挿入) From The Web

  • Numbered list
    • The numbered list can be inserted in the selection or the line you are typing on.
    • Default is recommended.
    • Default
    • Lower Alpha
    • Lower Greek
    • Lower Roman
    • Upper Alpha
    • Upper Roman

Numbered list

  • Bullet list
    • Bullet points can be inserted in the selection or the line you are typing on.
      • Default is recommended.
      • Default
      • Circle
      • Disc
      • Square

Bullet list

  • Source code
    • You can insert HTML or code.
      • If you paste the code, it will be treated as plain text in the preview. Indentation is not applied.
      • For this reason, I do not recommend using Sourcecode. Please use the Insert/Edit Code example instead.

Source code

Source code preview

  • Right to left

    • Basically not used.
    • It is not applied when previewing.
    • If an indent is inserted, it is moved to the right edge while maintaining the indentation.
    • If it is moved to the right edge, it will be moved to the left edge.
    • If you want to remove this effect, backspace the end of the sentence.
    • If you want to remove this effect, click the Right to left button again.
    • Backspace from the beginning of a sentence to delete the end of the sentence.
    • Delete will delete the active sentence.
    • Differences from Align left
      • Align left preserves indentation.
      • Backspace and Delete behave differently from Align left.
  • Left to right

    • Basically not used.
    • It is not applied when previewing.
    • Nothing happens initially. If an indent is inserted, the indent is maintained and the text is moved to the right margin.
    • If you have moved to the right margin, it will be moved to the left margin.
    • If you want to remove this effect, backspace to the end of the sentence.
    • To undo this effect, click the Right to Left button again.
    • Backspace from the beginning of a record to delete the end of the record.
    • Delete will delete the active sentence.
    • Differences from Align Right
      • Align Right preserves indentation.
      • Backspace and Delete are different from Align Right because of their quirky behavior.
  • Font

    • You can select a font from the list.
    • Please use the default fonts as they will not be applied when previewing.
    • Clear formatting allows you to change the font to the default one.

Font

  • Size
    • You can change the size of the text.
    • Basically, use Normal.
      • Clear formatting allows you to set the font to the default size.
      • Smallest
      • Smaller
      • Small
      • Normal
      • Big
      • Bigger
      • Biggest

Size

  • Text color
    • You can change the text color by selecting from a list of 39 colors
    • Basically, use Normal.
    • Clear formatting (Clear all formatting) allows you to set the font to the default color.

Text color list

  • You can enter error messages, error codes, and codes in other languages.
  • Use General for error messages, error codes, and MEL.
  • Error messages, error codes, MEL, and Python are readable displays for others, so it is recommended to use them.

Insert/Edit code sample

Insert/Edit code sample preview

  • Quote
    • You can quote text from other people or other websites.
    • A vertical line on the left indicates that quoting is enabled.
    • Clear formatting will not clear the formatting of the quote.
    • If you want to clear the formatting, select all quotations and use backspace or Delete.
    • If you want to quote from other websites, you can do so by deleting the automatically quoted text while it is still active and then typing it in.
    • You can only use Reply to Message.

Quote

Quote preview

  • Increase indent
    • Increase indent as in Word (right-justified).
  • Decrease indent
    • Decrease indent as in Word (left-justified).
  • Justify
    • Justify as in Word.
  • Align right
    • Align right as in Word.
  • Align center
    • Align center as in Word.
  • Align left
    • Align left as in Word.

Paragraph type

Description of the table. The name of the function and what will and will not be reflected in what you create in Microsoft Word and copy-paste into the Autodesk Maya forum. Indicated as TRUE if possible, FALSE if not possible.

Frequency of use marked as high, 50-50, or low.

The name of the function Word-to-forum reflection Frequency of use
Bold TRUE 50-50
Italic TRUE 50-50
Underline TRUE 50-50
Strikethrough FALSE 50-50
Clear formatting TRUE low
Insert emoji TRUE low
Insert/edit link TRUE high
Insert Photos TRUE high
Insert video TRUE 50-50
Numbered list TRUE high
Bullet list TRUE high
Source code FALSE low
Right to left FALSE low
Left to right FALSE low
Font FALSE low
Size FALSE low
Insert/Edit code sample FALSE high
Quote FALSE high
Increase indent FALSE low
Decrease indent FALSE low
Justify FALSE low
Align right FALSE low
Align center FALSE low
Align left FALSE low

Two replies; the difference between Quick Reply and Reply.

Quick Reply

Reply

  • Quick Reply is a function that allows you to reply immediately without decorating the text, but only to post a link.
  • Reply can be edited in detail using the text box menu.
  • Reply can attach files.
  • Reply can insert tags.

Likes, ACCEPT SOLUTION, and other options

other options

  • Likes can be used when you want to show your appreciation for a reference or express your gratitude.
  • Likes cannot be attached to your own posts.
  • If the respondent's answer solves the problem, you can ACCEPT THE SOLUTION.
  • The dot in the top right corner shows other options (some of these are not used very often, so I don't understand some of them).
    • Mark as new... Marks all posts as new.
    • Bookmark... I don't know. Sorry.
    • Subscribe... I don't know. Sorry.
    • Mute... I don't know. Sorry.
    • Subscribe to RSS feed... I don't know. Sorry.
    • Permalink... I don't know. Sorry.
    • Accept the solution... You going to Accept the solution.
    • Print... I don't know. Sorry.
    • Report... You can report an abusive post.

If possible, please ACCEPT SOLUTION to the one that really helped you solve the problem. If you ACCEPT SOLUTION to many posts, others will start to lose their way to finding the real solution. Like the posts that were helpful or that you liked.

Attachment

Attachment, Subscriptions, Labels, Tags

Drag and drop or browse files to attach, and click browse to find and select the files. Alternatively, you can open Explorer and drag and drop the files into the Autodesk Maya Forum to upload.

Once uploaded, a clip icon will appear. However, you will not be able to preview it. So please double-check what you are uploading before you upload.

uploaded, a clip icon will appear.

Basically, .ma or .mb, .zip, etc. are accepted. For large files, you may want to zip or 7zip them. Alternatively, you can share it via a cloud storage URL.

Subscriptions

You can choose to have an email notification sent to the email address you used to create your Autodesk account when there is action on the forum you have replied to or been mentioned in. This can be disabled by unchecking the checkbox.

Labels

You can see the labels that have been used by clicking FILTER BY LABELS to the right of OPTIONS in All Posts on the forum home page. You can specify this. This can be used as a search filter.

Try to select labels that are used as often as possible. Of course, if there are few or none, you can create new ones.

There are no hard and fast rules. If you are unsure, try entering the type of work or something else.

But other people may have to do a filtered search to find it. The forum system is such that new posts, including official Autodesk posts, appear on page 1 until the 33rd post in my environment, the 34th post goes to page 2, and so on. The 34th post goes to page 2 and so on.

So if you can do something similar to a keyword search, not only by adding labels but also by specifying tags (see below), it will be easier to get answers because the search method and results will be similar to the Internet, unlike a filtered search.

Differences and features with tags

  • Cannot be changed afterward
  • Cannot be used in replies
  • Other users cannot add labels

Tags

It is used to search for tags. This should also be in English, ideally with the same spelling as in the English version of Maya. You can search for matching tags without worrying too much about capitalization. Tagging makes it easier to find questions and therefore easier to get answers. It also makes it easy to add to your own answers and those of others, which can help you find them later.

Searching by Tags

My system environment

My environment is Windows 10 Pro Japanese version with the region set to USA and Autodesk Maya 2023 English version.

Even if you are not a native English speaker, or even if you don't like or understand English, it is better to use the English version of Autodesk Maya. I will explain this later.

Why the English version of Autodesk Maya is good for you

  • Lots of search results.
  • You can ask questions on the Autodesk Maya forum.
  • You can ask questions on Polycount or other sites.
  • You can get better tools and information faster by searching in English.

Maya was originally made in the USA, so there are many English users, and many CG users are also English users. Therefore, searching in English has a high probability of finding the information you are looking for. There are many CG-related websites in English, including those for Blender and Adobe software.

So if you want to improve your work efficiency, I think it would be a good idea to make it a habit to search for relevant information in English.

I can't say anything about operational stability, but I live in Japan and I avoid tools made with the Japanese version of Maya or Maya commands that use Japanese. If a command is written by someone else and has Japanese in the comments, I delete it and use it. I believe that crashes occur with the same frequency in both the Japanese and English versions.

Preparation

Autodesk account

Some people want to use Maya at home and will need an Autodesk account. If you speak to your school, your teacher will tell you about the student version of the Maya license. You will need to apply for this license from Autodesk.

You can hide your real name or use your username instead. You can use this account to ask questions on the Autodesk Maya forum.

Video web service account to use for questions

We recommend YouTube or Vimeo. You can post a link for people to view, or the Autodesk Maya forum allows you to post videos. You are free to choose whichever you prefer.

If you can, please don't delete the video you used in your question as it will help the community and others.

The text editor I recommend is Visual Studio Code. You can use any text editor you have at school. However, the encoding should be UTF-8, Plain Text (plain text, format .txt) is better. It is better to copy and paste the plain text into the text box on the Autodesk Maya forum and decorate it there.

What about editing in Microsoft Word and copy-pasting from there?

You can type text in Word and copy and paste it into the Autodesk Maya forum, but it is better to do the text formatting in the Autodesk Maya forum. The table at the top of the article already explains what will and will not be reflected in what you create in Word and copy-paste into the Autodesk Maya forum.

Written in Microsoft Word

copy-pasted in the forum

OBS Studio

I have used a lot of capture software, but I have finally settled on OBS. It is better because you can make a video and ask people about it. The real one is called obsproject. Beware of fake OBS Studio.

obsproject.com

Snipping Tool and Paint in Windows

Windows 10 comes with the Snipping Tool and Paint software. These applications are produced by Microsoft.

Snipping Tool is an image capture application that is simple, fast, has many shortcut keys, and can count time, so you can capture images without rushing.

Press Windows + S or just Windows to open Search, type to snip and press Enter to start. You can capture with Alt + N. Most shortcuts are underlined with the Alt key and the first letter of the alphabet, so you can use the function by just pressing, the arrow key or Enter and typing the first letter of the alphabet. You can also use the snipping tool to copy with Ctrl+C and paste with Ctrl+V to upload to the Autodesk Maya forums or other web services.

You can also save the data as jpeg, png, etc, and decide where you want to save it.

It may or may not have been removed in Windows 11, but it would be better to install it.

support.microsoft.com

Paint is an image-editing application that is simple, and fast. also has many shortcuts.

Press Windows + S or just Windows to open Search, type paint and press Enter to start. It starts up faster than Photoshop and is easy to edit, so give it a try. Similar to the snipping tool, you can also use Ctrl+C to copy and Ctrl+V to paste to upload to the Autodesk Maya forums or other web services.

answers.microsoft.com

English translation web services

  • Google Translate
  • DeepL Translator
  • DeepL write
  • Grammarly

How I use it,

  1. make sentences. Simplicity. The goal is to get both translation services to work properly.
  2. translate the text using both Google Translate and the DeepL translator.
  3. compare the sentences from Google Translate and the DeepL translation tool.
  4. create sentences by copying and pasting the translations that look good.
  5. adjust the wording in DeepL Write.
  6. make final adjustments using Grammarly.

You can create so-so English sentences just by doing this. It is difficult to produce sentences that look good in comparison, but I think it has worked so far. I also think the translation tools have improved compared to 2017.

Anyway

I have a request for CG schools. I think some people can't keep up with the class if they are writing notes by hand, in textbooks, or using Notepad or Microsoft Word on their computers. So please make OBS Studio available on all computers in CG classes. They can see the difference between what they are doing and what the teacher is doing, and they can review the lessons.

If you make tutorial videos using videos recorded with OBS Studio, you will learn video editing skills, improve your own skills, and be less likely to forget the content of the class. uploading them to YouTube would be useful for other people as well.

I encourage everyone to feel free to post on the forum. Use it as a social network.

I also have a Twitter and a blog, and you can send me questions and ask me to translate them into English, or you can ask me to answer them or ask questions on your behalf. I want to support everyone who is trying to achieve a new dream.

Thank you for reading this far!

Good luck to you all! (translated with Deepl)

Autodesk Mayaフォーラムの1位のTop Solution Authorsになったことを世界中に伝えるため

お題「ブログ名の由来を教えてください!」

目的

Mayaを使っていて困った人を出来る限り見捨てないで助けるため

Autodesk Mayaフォーラムの1位のTop Solution Authorsになったことを伝えれば困っている人を助けられると思ってこのブログを始めました。

フォーラムに投稿しているメンバーでブログをしているのは自分だけだと考えています。 そのためMayaに困った人がこのブログにたどり着いて自分と同じ問題にぶち当たってもそれを解決してくれれば嬉しいです。

  • ども。自分はこういう人間です

profile.hatena.ne.jp

  • お題「はてなブログをはじめたきっかけ」と絡ませての説明になります

amaterasu-qbb.hatenablog.com

  • Autodesk Mayaフォーラムとは、Autodesk Mayaという3DCGソフトに関して質問できる所です
    • Top Solution AuthorsとはAutodesk Mayaフォーラムで問題が解決した数に応じて順位が上がる仕組みになっています

この世の終わりの日は寿司食べたい!

お題「好きな寿司ネタトップ5」

結論

カッパ寿司派です。Twitterと被りますが、筋を通しますよ(`・ω・´)シャキーン 好きなだけランクを挙げていこうと思いますよ!

まず、解説にカッパ寿司のホームページからネタの分類があるので、それを参考に分けていこうと思います。

全般だと

  1. サーモン
  2. マグロ
  3. 天ぷらマヨネーズ
  4. ネギトロ
  5. エビ

魚ネタに限ると

  1. サーモン
  2. マグロ
  3. 穴子
  4. 真鯛
  5. エビ

天ぷらネタだと

  1. えび天
  2. いか天

他にはありませんでした。

悩むんですけど、詳しいメニューで好きなものは

  1. アボカドサーモン
  2. 安いマグロ
  3. えび天にぎりマヨ
  4. さくさくイカ天にぎりマヨ
  5. ねぎとろ軍艦
  6. 安いエビ

実は自分、食べず嫌いなんです。(´;ω;`) でも頑張って食べてみて嫌いになった寿司も紹介します。

  1. ウニ
  2. イクラ
  3. しめ鯖
  4. カツオ
  5. 貝全般
  6. えんがわ

スーパーで買う場合、何を選ぶか?

  1. 全部サーモン
  2. 全部マグロ
  3. 助六寿司

の順で買います。ホント、サーモンなんであんなに旨いんだ~?!因みにサーモンの卵であるイクラは好きではありません。涙 プチプチいうし、痛風が怖いから(*'▽') 色んなネタが入っている寿司は変えません。高すぎるし、嫌いなネタがあるんで。

2000年代の話。小学1年ぐらいまで地元に鉄腕アトムをモチーフとした寿司屋さんがありました。子供の頃はそこのツナマヨ寿司が好きだったかなー。あまりにも昔の話なので正確ではないかもしれません。 子供の頃の記憶ってあんまり残らないよね(´・ω・`)

確か、大手家電屋さんの隣でした。因みに富士吉田市です(´ω`)

この世の終わりの日は、好きなネタを暴食しながら迎えるぞ!(/・ω・)/オー

最後まで読んでくれてありがとうございました!

はてなブログをはじめたきっかけ

お題「はてなブログをはじめたきっかけ」

結論

  1. 過去の栄光に浸っているのを分かりつつも自慢して注目されたいから( ´∀` )
  2. Autodesk Maya ForumのTop Solution Arthoursでブログをしている人はあまりいないから
  3. 共感してくれる人を探しているから

詳細、エピソード

過去の自慢ですが、Autodesk Maya Forum 英語版のMaya ForumというMayaに関わる質問全般が集まるフォーラムで1位のTop Solution Arthoursになったことを自慢したいんです。(‘ω‘ ) 正確には忘れましたが、2018年から2020年のどっちかにはなるのですが、@mspeerさんという実力で長い間1位を維持していたユーザーさんがいるのですが、自分がたくさんの質問に回答したりしてやっと1位になったことがあります。

@mspeerさんは2023年4月15日までの投稿数が13044で、解決済みにした数は3565、Likeを4200もある、Autodesk AffiliationsのあるExpert Eliteです。 つまり、大先輩ということです。

ですがこのフォーラムに限らず、すべてのカテゴリーのフォーラムの順位の入れ替わりが激しいです。仕事が忙しくてフォーラムやってられない人とか、 専門外の質問が来たりして答えられなかったりするだけで順位は変わります。

自分も2020年は専門学生を卒業して、日雇いとか実家に帰って派遣社員を2年していたので、あまり回答することができなかったです。 さらに、質問の難易度が上がっているなーと実感しています。Biforstだとかx GenといったMayaの高度な機能についての質問が増えました。

自分の専門分野は主にアニメーションで、簡単なモデリングやテクスチャー、レンダリングぐらいなものです。

まずこのForumを始めたきっかけは、質問とMayaの愚痴を投稿したかったからです。 内気な性格なのと先生に質問するときの周りの目が怖かったのでMayaの質問をフォーラムに投稿してますた。涙

Mayaを愚痴りたくなったのは、Blenderバージョン2.8が出てBlender Guruさんのドーナツのチュートリアルをすべてやってからアニメーションをしてから。 Blenderのバージョン2.8のリリース時当時は2019年あたりだったと思いますが、それ以前にもBlenderを触ったことがありました。(調べてみると2019年7月30日だそうです。時が経つのは早い!)

入学したての2017年ですが、その時からBlenderに目をつけていました。 というのは、専門学校を卒業したらどうすればいいのか?杞憂ですが心配していて、コストの低いアプリケーションであるLightWave 3DやMetasequoia、そしてBlenderという存在を調べたので知っていましたが、 Blenderはタダなので試しに触ってみました。たしかバージョン2.7です。(調べたらこれも合っていました)

結果から言うと右クリックで選択するというのがどうしてもだめで三日坊主で辞めました。(´Д⊂ヽ Mayaとあまりにも勝手が違うことに距離を置くことにしました。

ですが、それが変わったのは2019年くらいです。

Blender バージョン2.8がリリースされて、大幅な変更があったということもあり、試しに触ってみると感動しすぎてMayaの勉強を放棄してたくらい。 Blender Guruさんのドーナツのチュートリアルをすべてやってからアニメーションをしてから。ショートカットだったり、ビューポートの見え方だったり、アニメーションに関するエディターなど すべてに驚いたんですよね。この機能、ショートカットがMayaでも欲しいなと思うくらいに。

そしてだんだんと不便なMayaを愚痴るようになりました。

Mayaを使っているときの自分の気持ちを表現している歌

www.youtube.com

Princeの凄味がある歌声で、好きと嫌いの間を行ったり来たりしています。( ゚Д゚) 最後まで読んでくれてありがとうございました!

Autodesk Mayaフォーラムの使い方

目次

Autodesk Mayaフォーラムとは

Autodesk Mayaフォーラムを知らない人のために言うとAutodesk製のアプリケーションの質問ができる場所です。

日本語版Autodesk Mayaフォーラム

アクセスする方法

  1. https://area.autodesk.jp/forum/
  2. Autodesk Maya フォーラム(日本語)を選択

どちらかにアクセスする

AREA JAPAN

日本語版Autodesk Mayaフォーラム

検索ワード

  • 日本語 Maya フォーラム

英語版Autodesk Mayaフォーラム

アクセスする方法

  1. Autodesk maya forumと検索
  2. Maya Forums - Autodesk Communityを選ぶ

https://www.autodesk.com/

フォーラム一覧

英語版Autodesk Mayaフォーラム

上記のurlでアクセスできない場合

  1. https://www.autodesk.com/
  2. CommunityからForumを選ぶリンク先>https://forums.autodesk.com/
  3. CtrlキーとFキーでMayaと入力して、Mayaをクリック
  4. カテゴリーの中から選ぶ

検索ワード

  • Autodesk maya forum
  • Autodesk

一番良いのは公式のAutodeskのサイトへ行ってCommunityからForumを選んで、https://forums.autodesk.com/ へ行ってMayaを選んで、 日本語で投稿したい場合はそこから日本語を選ぶのが 早く選びたい場合CtrlキーとFキーでMayaと入力するとすぐにMayaの所へスクロール、強調してくれるのですぐに見つけられる。携帯のブラウザーアプリでもそういう機能があるので積極的に使って欲しい。 Mayaを選択すると、英語版のフォーラムが開く。学生版のMayaを使っている場合はMayaを選んでください。他のMayaを使っている方はMaya CreativeかMaya LTの中から選んでください。

覚えておくといいショートカットキー

  • Ctrl+F

Autodesk Mayaフォーラムの使い方

日本語と英語の違いは上記の画像で見るとあまりありません。そして日本語でも英語でメニューが構成されています。 その意味などを載せます。

画面上部から

  • private notes page
    • プライベートメッセージ。小さい赤いドットがあれば、プライベートメッセージが来たという通知になります
  • notification feed
    • 投稿したフォーラムでアクションがあった時に通知します。小さい赤いドットがあれば、フォーラムでアクションがあったという通知になります
  • Suggested Location
    • 地域を変更する事ができます。フォーラムの言語は変化せず、選択した地域のフォーラムには行けません
  • Autodesk Community
    • Autodeskの他のアプリケーションのフォーラムを探すことができます
  • Products
    • アプリケーションの購入や無料体験する事ができます
  • Support
    • アプリケーションのアップデートやAutodeskアカウント、法人のためのサポートを受けることができます
  • Learn
    • Autodeskの他のアプリケーションを学ぶことができます
  • Community
    • Forum、Group、Blog、Developer networkがあります

画像

  • This category
    • このカテゴリーで検索できます。日本語版フォーラムではカテゴリーを分けていないため、検索結果に影響はありません
  • This board
    • デフォルトで選択されいます。このボード内で検索できます。日本語版フォーラムではカテゴリーを分けていないため、検索結果に影響はありません
  • Users
    • ユーザー名で検索できます

検索欄の画像

  • Search
    • ここに文字を入力して検索することができます

画像

  • POST TO FORUM
    • このボタンを押して、投稿することができます

画像

  • Back to Maya Category (英語版のフォーラムのみ)
    • カテゴリーを一つ前に戻します。

画像

  • All Posts
    • すべてのフォーラムの投稿を見ることができます
    • OPTIONS
      • Mark all as New...すべての投稿を新規の扱いにします
      • Mark all as Read...すべての投稿を既読の扱いにします
      • (Un)Float this item to the top...分からないです。すみません
      • Subscribe...分からないです。すみません
      • Bookmark...分からないです。すみません
      • Subscribe to RSS Feed...分からないです。すみません
      • Sort by Topic Start Date...分からないです。すみません
      • Edit my preference...設定を変更します
  • FAQs
    • 質問の投稿を見ることができます
  • Accepted Solutions
    • 解決済みの投稿を見ることができます
  • Unanswered
    • 未回答の質問の投稿を見ることができます

では実際にPOST TO FORUMボタンを押して投稿時の画面を。

画像の説明通りです。英語版フォーラムも日本語版フォーラムも同じ表示です。上から

  • Select a product/category
    • アプリケーション、カテゴリーを選択することができます
  • Select a board
    • ボードを選択することができます
  • Title
    • 題名をつけることができます
  • Details
    • 文章を書くところです
  • PREVIEW
    • 投稿した内容が他のユーザーからどう見えるのかプレビューすることができます
    • プレビューしている場合はEXIT PREVIEW(プレビューをオフ)と表示されます
  • Attachments
    • 合計で71MB、最大3つのデータやファイルを添付することができます
  • Subscriptions
    • Eメールで通知

基本的に質問をたくさんまとめて題名や文章に書くと、返答する確率が減るという実体験があります。 たくさんあるうちの1つの質問に答えてもらえるのはまだいい方ですが最悪の場合、全く返信が来ないということもあります。

なので手間ではありますが、1つごとに質問を投稿するのがいいです。

Autodesk Mayaフォーラムのテキストボックスのメニューについて

上部には文字の装飾やリスト、画像や動画の添付ができる機能があるのでそれを説明します。 基本的にはWordみたいなことができると考えてもいいです。

2通りのメニューがあります。違いについてですが、引用という意味ですがQuoteがある時とない時があります。 特に新規で投稿する場合はQuoteボタンは付いていません。

引用したい人は自分の投稿に返信するという形でQuoteボタンを使ってください。 極力、他人の文章や他のサイトからの文章はQuoteするのとリンク先を貼り付けるのを忘れないで下さい。 トラブルを避けるためでもありますが、他にも人に分かりやすくすることも大切です。

あまり使っていない機能、特に画面の変化がないものは深掘りしません。

Quoteボタンなし

Quoteボタンあり

左上から右への順に説明 - Bold (太字) - 選択範囲、あるいは有効化してからの文字を太くします。強調したいときに使うといいです

Bold (太字)

Bold (太字) プレビュー

  • Italic (斜体)
    • 選択範囲、あるいは有効化してからの文字を斜体にします。リンクとか引用している文章など文章を分けたいときに使うといいです

Italic (斜体)

Italic (斜体) プレビュー

  • Underline (下線)
    • 選択範囲、あるいは有効化してからの文字の下に線を引きます。強調したいとき等に使うといいです

Underline (下線)

Underline (下線) プレビュー

  • Strikethrough (取り消し線)
    • 選択範囲、あるいは有効化してからの文字に取り消し線を引きます。発言を取り消す時に使うといいです

Strikethrough (取り消し線)

Strikethrough (取り消し線) プレビュー

  • Clear formatting (すべての書式のクリア)

    • 選択範囲の文字に何らかの装飾がある場合、書式をクリアして有効な文字にします
    • Wordですべての書式のクリアを実行してコピーペーストしても反映されますが、リンクが含まれている文字はリンクを含めたままになります
  • Insert emoji (絵文字の挿入)

    • 絵文字のメニューが開き、選択するか検索することができます。感情を表現するときに使うといいです
    • Wordで絵文字の挿入をしてコピーペーストしても反映されます
    • Windowsキー+. (ピリオド)でも入力することができます

Insert emoji (絵文字の挿入)

  • Insert/edit link (リンクの挿入)
    • リンクの貼り付け、表記、新規のタブで開くか現在のタブでリンクを開くか変えることができます

Insert/edit link (リンクの挿入)

Insert/edit link (リンクの挿入) 編集メニュー

  • Insert Photos (画像の挿入)
    • 画像を挿入できます。ドラッグアンドドロップするかCHOOSE FILEをクリックして選択することができます
    • URLを貼って表示することもできます
    • Snipping ToolでCtrl+CでコピーしてメニューをクリックしてCtrl+Vでペーストもできます。この方が手軽です
    • 画像の説明文を載せることもできます
    • 投稿を中断したときなど、Autodesk Mayaフォーラム側で保存することもできます。
    • サイズを変更できる。ただし、先述した通り最大のサイズで揃えを実行しないほうがいい
    • 文章と文章の間に貼り付ける場合は改行すること

Insert Photos (画像の挿入)

  • Insert video (動画の挿入)
    • 動画を挿入できます
    • From My Computer、From My Videos、From The Webがあります
    • From My Computerはパソコンに保存されている動画を選択し、アップロードすることができます
      • Select a File (ファイルを選択)BROWSEボタンでエクスプローラーから選択することができます
      • Video Title (タイトルを挿入)タイトルを挿入することができます
      • Description (説明)説明を挿入することができます
      • Video Size (ビデオサイズ)サイズを変更することができます
      • あまり使っていないので詳細が分かりませんが、使う場合はフルHDより小さい場合はLargeか、フルHDぐらいであればOriginalをおすすめします
        • Original (オリジナルの解像度)
        • Small (最小)
        • Medium (標準)
        • Large (最大)
    • From My Videos(動画をフォーラムが選択する)フォーラムが動画を選択、挿入することができます
      • Video Size (ビデオサイズ)サイズを変更することができます
      • Video Alignment (動画のレイアウト)
        • Left (左)
        • Inline (行内)
        • Right (右)
    • From The Web (オンラインビデオ)URLを指定して動画をアップロードします

Insert video (動画の挿入) From My Computer

Insert video (動画の挿入) From My Videos

Insert video (動画の挿入) From The Web

  • Numbered list (段落番号)
    • 選択範囲の、もしくは入力している行に段落番号を挿入できます
    • Default (標準)をおすすめします
    • Default (標準)
    • Lower Alpha (小文字のアルファベット)
    • Lower Greek (小文字のギリシャ文字)
    • Lower Roman (小文字のローマ数字)
    • Upper Alpha (大文字のアルファベット)
    • Upper Roman (大文字のローマ数字)

Numbered list (段落番号)

  • Bullet list (箇条書き)
    • 選択範囲の、もしくは入力している行に箇条書きを挿入できます
    • Default (標準)をおすすめします
    • Default (標準)
    • Circle (円)
    • Disc (ディスク)
    • Square (四角)

Bullet list (箇条書き)

  • Sourse code (ソースコード)
    • HTMLやコードを貼り付ける事ができます
    • 貼り付けるとプレビューで普通のテキスト表示として扱われます。インデントも適応されません
    • そのためSourse code (ソースコード)の使用はおすすめしません。代わりにInsert/edit code sampleを使ってください

Sourse code (ソースコード)にコードを入力

Sourse code (ソースコード) プレビュー

  • Right to left (右から左へ)

    • 基本的には使いません
    • プレビューしても適応されません
    • 初期状態で左端から、インデントを挿入した場合にはインデントを保持したまま、右端に移動します
    • 右端に移動している場合は左端に移動します
    • この効果を削除したい場合は文末をbackspaceします
    • この効果を削除したい場合はもう一度Right to leftボタンをクリックします
    • 文頭からbackspaceすると文末が削除します
    • Deleteをすると有効個所の文章が消えます
    • Align left (左揃え)との違い
      • インデントを保持しています
      • backspace、Deleteの挙動が癖があり、Align leftとは異なります
  • Left to right (左から右へ)

    • 基本的には使いません
    • プレビューしても適応されません
    • 初期状態では何も起きません。インデントを挿入した場合にはインデントを保持したまま、右端に移動します
    • 右端に移動している場合は左端に移動します
    • この効果を削除したい場合は文末をbackspaceします
    • この効果を削除したい場合はもう一度Right to leftボタンをクリックします
    • 文頭からbackspaceすると文末が削除します
    • Deleteをすると有効個所の文章が消えます
    • Align right (右揃え)との違い
      • インデントを保持しています
      • backspace、Deleteの挙動が癖があり、 Align rightとは異なります
  • Font (フォント)

    • フォントをリストから選択することができます
    • プレビューしても適応されませんのでデフォルトのフォントを使ってください
    • Clear formatting (すべての書式のクリア)でフォントをデフォルトのものにすることができます

Font (フォント)

  • Size (文字のサイズ)
    • 文字のサイズを変更することができます。
    • 基本的には Normal(標準)を使ってください
      • Clear formatting (すべての書式のクリア)でフォントをデフォルトのサイズにすることができます
      • Smallest(最小)
      • Smaller(より小さく)
      • Small(小さい)
      • Normal(標準)
      • Big(大きい)
      • Bigger(より大きく)
      • Biggest(最大)

Size (文字のサイズ)

  • Text color (文字の色)
    • 文字の色を39色あるリストの中から選択し、変更することができます
    • 基本的には Normal(標準)を使ってください
    • Clear formatting (すべての書式のクリア)でフォントをデフォルトの色にすることができます

Text color (文字の色)

  • Insert/Edit code sample (コードサンプルの挿入)
    • エラーメッセージ、エラーコード、その他の言語のコードを入力することができます
    • エラーメッセージ、エラーコード、MELはGeneralを使うといいです
    • 他人が最も見やすい表示となっているのでおすすめします
    • 他人がコピーペーストしやすいです

Insert/Edit code sample (コードサンプルの挿入)

Insert/Edit code sample (コードサンプルの挿入) プレビュー

  • Quote (引用)
    • 人の文章や他のウェブサイトなどの文章を引用することができます
    • 左に縦線が表示されていれば引用が有効になっています
    • Clear formatting (すべての書式のクリア)を実行しても書式をクリアにすることはできません
    • 消したい場合は全ての引用文を選択し、backspaceまたはDeleteをしてください
    • 他のウェブサイトなどの引用をしたい場合は有効にした状態で、自動的に引用される文章を削除して、入力することで引用できます
    • Reply to Message(メッセージへ返信)でしか使えません

Quote (引用)

Quote (引用) プレビュー

  • Increase indent (インデントを増やす)

    • Wordと同じくインデントを増やします(右詰めにする)
  • Decrease indent (インデントを減らす)

    • Wordと同じくインデントを減らします(左詰めにする)
  • Justify (両端揃え)

    • Wordと同じく両端揃えにします
  • Align right (右揃え)
    • Wordと同じく右揃えにします
  • Align center (中央揃え)
    • Wordと同じく中央揃えにします
  • Align left (左揃え)
    • Wordと同じく左揃えにします

段落の種類

表での説明。機能の名前、Wordで作成、貼り付けた場合の反映の可否。 可能な場合は TRUEで、不可能な場合はFALSEと表記。

使用頻度を高、中、低と表記。

機能の名前 反映の可否 使用頻度
太字 TRUE
斜体 TRUE
下線 TRUE
取り消し線 FALSE
すべての書式のクリア TRUE
絵文字の挿入 TRUE
リンクの挿入 TRUE
画像の挿入 TRUE
動画の挿入 TRUE
引用 FALSE
インデントを増やす FALSE
インデントを減らす FALSE
両端揃え FALSE
右揃え FALSE
中央揃え FALSE
左揃え FALSE

2つある返信。Quick ReplyとReplyの違い

Quick Reply

Reply

  • Quick Replyは文字の装飾をせずに、リンクを貼るまでしかできないですがすぐに返信ができる機能です。
  • Replyはテキストボックスのメニューを使って事細かに編集することができます
  • Replyはファイルを添付することができます
  • Replyはタグを挿入することができます

LikesとACCEPT SOLUTIONとその他 (いいねと解決を受け入れる)

その他のオプション

  • Likesは参考になった時や感謝を表現したいときに使うといいです
  • Likesは自分の投稿したポストには付けることができません。
  • もし回答者の回答で問題が解決したらACCEPT SOLUTIONをするといいです
  • 右上のドットはその他のオプションを表示します (あまり使わないものもあるので分からないものもあります)
    • Mark as New...すべての投稿を新規の扱いにします
    • Bookmark...分からないです。すみません
    • Subscribe...分からないです。すみません
    • Mute...分からないです。すみません
    • Subscribe to RSS Feed...分からないです。すみません
    • permalink...分からないです。すみません
    • Accept Solution...分からないです。すみません
    • Print...分からないです。すみません
    • Report...悪質な投稿を報告することができます

Attachment (ファイルの添付)

Attachment (ファイルの添付)、Subscriptions (通知)、Labels (ラベル)、Tags (タグ)

Attachmentと書いている。ここにDrag and drop here or browse files to attach という文言があり、 browseをクリックするとデータを探して選ぶ。 もしくは、エクスプローラーを開いてAutodesk Mayaフォーラムにドラッグアンドドロップするとアップロードできる。

アップロードするとクリップのアイコンが出てくる。ただし、プレビューすることはできません。 なのでPOSTする前に何のデータかを再確認するようにしてください。

ファイルの添付がされている状態

基本.maか.mb、.zip等を受け付けている。大きいデータならzipにするか7zipにするといいかもしれない。もしくはクラウドでurlで共有するのもできる。

Subscriptions (通知)

返信したフォーラムに何らかのアクションがあった場合、Autodeskアカウントを作成したときのメールアドレス宛に通知メールを送ることができます。 チェックボックスからチェックを外すと無効にすることができます。

Labels (ラベル)

フォーラムのホームのAll PostのOPTIONSの右隣のFILTER BY LABELSから今までに使われたラベルが表示されます。これを指定することができます。 これは検索のフィルターとして機能することができます。

英語で表記すること、英語版のMayaと同じ表記が理想的です -> Hotkey Editor 使われている数が多いラベルをなるべく選択するようにしてみてください。もちろん少ないかない場合は新しく作ってもいいです。

特にルールはありませんので、迷ったら作業の種類とかを入れてみてください。

ですが他の人がフィルター検索をしないと見つけられないことがあります。 というのは、フォーラムのシステムはAutodesk公式の投稿を含め、新しい投稿が私の環境では33番目の投稿までは1ページに表示されます。34番目の投稿は2ページへ、というように 後ろへ後ろへ埋もれていくことになっていきます。

なのでLabels (ラベル)をつけるだけではなく、後述するTags (タグ)を指定することでキーワード検索と似たことをできるようにすればフィルター検索とは違い、インターネットと似た検索方法、検索結果が出て来るので回答が得られやすくなります。

Tags (タグ)との違いと特徴

  • 後から変更できない
  • Replyでは使うことはできない
  • 他のユーザーはラベルを追加することはできない

Tags (タグ)

タグ検索するときに使います。 これも英語で表記すること、英語版のMayaと同じ表記が理想的です。大文字小文字もあまり気にせずに一致したタグを探すことができます。 タグを付けると質問を探すのが簡単に鳴るので、回答が得られやすくなります。 また、自分の返信や他人の返信にも簡単に追加することができるので、あとから探すのにも役に立ちます。

Tags (タグ) 検索

自分の環境

自分の環境はWindows 10 Pro 英語版とAutodesk Maya 2023英語版。今の学校とかだと10か11の日本語だと思う。

英語嫌いな人や分からない人でも英語版のAutodesk Mayaを使う方がいいと思う。後にその説明をする。

なぜ英語版のAutodesk Mayaがいいのか

結論から

  • 検索結果が多い
  • 英語版のAutodesk Mayaフォーラムでも質問できる
  • Polycountとか他のサイトでも質問できる
  • 英語で検索していくと日本語より早く良いツールや情報が手に入る

元々Mayaはアメリカで作られているのだから英語のユーザーが多い。CGも英語のユーザーが多い。だから英語で検索するのは求める情報が得られる確率が高い。 またCGも英語のユーザーが多いのだから、色んなCG関連サイトが英語だとたくさんある。BlenderAdobeのソフトも。

以上の事から、作業を効率上げたい場合は英語で関連する情報を検索するのを習慣化するといいかなとと考えています。

動作安定性については、何とも言えないけど日本語を避けている。誰かが書いたコマンドでコメントに日本語が書いてある場合は消して使っている。 クラッシュするのは日本語版も英語版も同じ頻度かなーと思っている。

お勧めのツールとか

用意して欲しいのが

テキストエディタ?OBS Studio?Snipping Tool?Paint?って人もいると思うので、 はてなブログだとこういうキーワードは下線があってクリックすると簡単に調べられので、そこをクリックして調べてみてください。出ない場合は検索お願いします。

Autodeskのアカウント

家でMayaを使いたい人もいると思いますが、その時に必要になってくるのがAutodeskのアカウントです。 学校に相談すると、学生版のMayaのライセンスについて先生から説明されると思います。 そのライセンスをAutodeskさんに申請するのですが、その時に必要です。

本名は隠せます、変わりにユーザー名を使うこともできます。 このアカウントを使ってAutodesk Mayaフォーラムに質問ができます。

動画を質問で使うための動画サイトのアカウント

YouTubeやVimeoとかをお勧めします。リンクを貼って見てもらったり、Autodesk Mayaフォーラムは動画の挿入ができます。 好きな方を選んでください。

出来ればコミュニティーのためにも質問で使った動画は消さないで欲しいです。

お勧めのテキストエディタ

自分のおすすめのテキストエディタVisual Studio Codeです。学校にあるテキストエディタでも大丈夫です。ただしエンコーディングUTF-8にするのと、 フォーマットに気を付けてPlane Text(プレーンテキスト、フォーマットは.txt)がいいです。 プレーンテキストをAutodesk Mayaフォーラムのテキストボックスにコピーペーストして、そこで装飾していくのがいいです。

Wordはどうなのか?

Wordで文字を入力してそれをAutodesk Mayaフォーラムにコピーペーストする事もできますが、 文字の装飾はAutodesk Mayaフォーラムでやった方がいいです。 Wordで作成、コピーペーストして反映されるかどうかについての表は上にあります。

Wordで作成

Autodesk Maya フォーラムでプレビュー

OBS Studio

キャプチャーソフトを色々使いましたが、OBSで落ち着いてます。動画にして人に訊くこともできるのであった方がいいです。 偽物が出回っているらしいので気をつけてください。

本物はobsproject という表記になっています。注意してください。

obsproject.com

WindowsSnipping ToolとPaint(スニッピングツールとペイント)

WindowsにはSnipping ToolとPaintというソフトがついています。 このアプリケーションはMicrosoft製なので。

改めて説明するとSnipping Toolとは、画像キャプチャーソフトの事で軽量でショートカットキーが豊富なのとカウントタイムする事もできるので余裕をもってキャプチャーできます。

Windowsキー+Sをして検索を開いて、snipまでタイピングしてEnterを押すと起動します。 Altキー+Nでキャプチャーできます。大体のショートカットはAltキーと先頭のアルファベットの下線があるのでそれを押して矢印キーかエンター、先頭のアルファベットを入力するだけで機能が使えます。 さらに、Snipping ToolでCtrl+Cでコピーして、Ctrl+V でペーストするとAutodesk Mayaフォーラムや他のwebサービスにアップロードできるので手軽です。

あとはデータをjpegpngなどにもできますし保存先も決めることもできます。

Windows11で削除されているとかされていないとかありますが、あった方が良いです。

support.microsoft.com

Paintとは、軽量な画像編集ソフトです。

Windowsキー+Sをして検索を開いて、PaintまでタイピングしてEnterを押すと起動します。 画像に文字や図、他の画像と合わせたり、解像度を変化させたり、クロップすることができます。Photoshopより起動が早く、気軽に編集できるのでぜひ使ってみてください。 またSnipping Toolと同様、Ctrl+Cでコピーして、Ctrl+V でペーストするとAutodesk Mayaフォーラムや他のwebサービスにアップロードできます。

answers.microsoft.com

英語翻訳webサービス

僕が使っているのは次の通りです。

僕の使い方は、

  1. 日本語で文章を作る。簡潔に。翻訳ツールが正常に動くのを目標に
  2. Google翻訳とDeepL翻訳ツール両方で翻訳する
  3. Google翻訳とDeepL翻訳ツールの文章を比較する
  4. 良い感じの翻訳をコピペして文章を作る
  5. DeepLWriteで言い回しを調整する
  6. Grammarlyで最終調整

するだけでまあまあの英語の文章が作れるのだが、比較して良い感じの翻訳を見つけるのは難しい。けど今まで通用してきたので門題ないと考えている。 翻訳ツールも2017年と比べて良くなっていると感じているし。

最後に

CGの専門学校へお願いできるのなら。 手書きのメモや教科書に書き込む、あるいはパソコンのメモ帳を使っていても、授業に追いつかないって人もいると思う。 なのでOBS Studioをすべてのパソコンで使えるようにしてください。自分の操作と先生の操作の違いが分かるし、見ながら作業ができるので復習もできると思う。

自分でチュートリアル動画を作って学べば動画編集スキルも身につくし、自分も他の人も役に立つと考えている。

皆さんにはフォーラムに気軽に投稿してください。英語のフォーラムでも。Twitterみたいに使ってください。

Twitter自分宛に日本語の質問を送って英語にしてくれと頼むのもOKですし、答えて欲しいとか代わりに質問して欲しいという要望もOKです。 新しく夢に挑戦する皆さんのサポートをしていきたいです。

最後まで読んでくれてありがとうございました!

頑張りましょう。

前のGoogleアカウント再設定用メールアドレスのパスワードと電話番号が分からない。けど変更できた。その方法

結論

  • Google アカウント無効化手続きを設定すれば変更できた

環境

  • 以前のGoogle再設定用のアカウントのパスワードを忘れた。
  • 以前のそのまた以前の再設定用のアカウントのアドレスとパスワードも忘れた。
  • 電話番号を解約している。
  • 環境はWindows10 Pro、chromeバージョン: 106.0.5249.103(Official Build) (64 ビット)

実際にやってみた

  1. Google アカウント無効化手続きを設定する。
  2. セキュリティ>Googleによる本人確認の方法>再設定のメールアドレスで変更が確認できる。

myaccount.google.com

Googleアカウント無効化手続き
再設定用のメールアドレスを管理を押す。

今ログインしているアカウントのアドレスとパスワードを入力する。次に再設定用のメールアドレスを入力。別のGoogleアカウントを入力すればいい。

このタブは後々使うので閉じないで、新規のタブを開き、別のGoogleアカウントでログインしてGmailに届いているメール確認コードを先ほどのタブに入力する。

これで再設定用のメールアドレスに「お使いのメールアドレスが再設定用のメールアドレスになりました」という件名のメールが来ていたら完了している。 myaccount.google.comに行って再設定用のメールアドレスを管理を確認して別のメールアドレスになっていたら問題なく変更できた。

 動機

再設定用のアカウントは10年以上前に作成したもののため古く、アドレスとパスワードのメモ書きがどこにあるのか分からない状態だった。 けど、Google アカウント無効化手続きを設定する。の中に再設定用のメールアドレスを管理という項目があったので試しに設定すると変更することができた。

これで10年以上前に作成したアドレスとパスワードを思い出さなくて済むので、安心している。半日考えてよかった。

Mayaの全てのプリミティブを大体1㎝にする方法。

結論

  • オプションのRadiusとHeightまたはLengthを半分にする。(大体これ)
  • Channel BoxのScaleを記述している値に変更する。

実際にやってみた

Maya2023のCreateメニューから、NURBS Primitive、Polygon Primitiveメニューを展開し全てのプリミティブを作成した。 Type, SVG, Create Polygon Toolを除くと25個ある。(NURBS Primitive=81、Polygon Primitive=17。17+8=25) 初期値、デフォルトのオプションで1センチメートルなのが5個。{nurbsCube, nurbsSquare, nurbsPlane, pCube, pPlane}

1センチメートルに近いのが1個。{pPyramid} pPyramidは高さが1㎝ではない。オプションでも変えられない。ただこれはvertexをpCubeの上の部分にスナップすればいい。 RotateYを45度回転すれば下の部分が1㎝であるのが分かる。

ということでオプションを15回変更する{NURBS Primitive=5,Polygon Primitive=10, pSuperShapes(Super Ellipse, Spherical harmonics, Ultra Shape)のどれか1個変更すれば全てのpSuperShapeで適応されるので1回とカウント}。 本当は17回だがpHelix, pGearのオプションがあまりにも項目が多いため諦めた。 代わりにChannel BoxのScaleを変更する。

オプションを変更、Saveしたものはマーキングメニュー、Createメニュー、Shelfからだろうと1㎝に作ることができる。 基本的にはRadiusとHeightとかを半分にすればいいが例外もある。{nurbsTorus, pTorus, pHelix, pGear} 初期値、デフォルトのオプションを画像に並べてみた。

共通点が見えてくる。 Radiusが1.0、Heightが2.0なものが多い(Helixを除く)。半分にすればいい=>Radius 0.5, height 1.0 変更後のオプション(変更したところを赤く囲む)

pTorus, nurbsTorusは2通り。

  1. 初期値、デフォルトのオプションで作成して、Scale x,y,zを0.3333にする。

  2. pTorusのオプションのRadiusを0.3333。Section Radiusを0.1666にする。 nurbsTorusのオプションのRadiusを0.3333。Minor Radiusを0.1666にする。

[追記] pHelixのオプションはこうです。 またはChannel BoxでScalex,y,zを0.5にする。高さがちょうど1㎝ではないがxとyは入っているのでご了承ください。

pGearは分かりません。すみません。

まとめ pGearのオプションをたくさん変えてみたがちょうど1㎝になる数字を見つけるまでどれくらいかかるのやら。 もし分かる方がいれば教えてくださるとありがたいです。

すべてのプリミティブが大体1㎝になった。

Autodesk ForumでもIdea出しています。よかったらVoteどうぞ。

forums.autodesk.com

 

 


  1.  ただしNURBS PrimitiveのnurbsCube(6個)とnurbsSquare(4個)は複数のオブジェクトで構成されているので、sizeコマンドを使うとSelected objects: 32と表示される。32個あるという意味。(NURBS Primitive=16(6+{6+4})、Polygon Primitive=17+15=32)なのでここではnurbsCubeとnurbsSquareを1個のプリミティブとして見る。

チーズ嫌いがサイゼリヤの料理をどう食べるのがいいのか考えてみた

私はチーズが食べれない。
理由は匂いと味と舌触りが不快に感じるからだ。


まずはじめになぜサイゼリヤなのかというと大した理由はない。
米と麺と肉が食べれれば満足なので以下の食べ方をしている。

ミートソースボロニア風スパゲッティ(PA52)をチーズなしで半分まで食べ進む。
ミラノ風ドリア(DG01)をチーズ、ホワイトソースなしにミートソースボロニア風スパゲッティを混ぜる。
煉獄のたまご(AA18)をミラノ風ドリアと混ぜる。
パンツェッタのピザ(PZ03)をチーズなしでオリーブオイルをかけて食べる。

予算は1400円ほど。
ミラノ風ドリアはチーズ無しのほかにホワイトソースなしと頼まないとホワイトソースがついてくるので気を付けたい。


ミラノ風ドリアに黄身とミートソースボロニア風スパゲッティと煉獄のたまごのトマトソースが合わさっておいしい。
是非ともお試しあれ。