6年以上試行錯誤して生み出した自己流のMayaのプロジェクトフォルダーとその中のファイルの命名法とか運用法の提案をしたい

この記事を書こうとしたきっかけ

日本でかつMayaの作業データやプロジェクトフォルダーなどの命名法について 書かれているブログは見た限りないのではと思って、 この自分への忘備録としても記事を書いてみた。また、いろいろな人に役に立てれば幸いですな。

英語なんだけど、(・ω・)(-ω-)(・ω・)(-ω-)ウンウン♪となったサイトがあるので、それも紹介しますや。

datamanagement.hms.harvard.edu

アバウトに要約すると、

  • 命名規則をしっかり決めよう
  • 最も重要な情報を最初に置く
  • 短縮できる情報は2文字から3文字とかに短縮する
  • 最低2ケタからのバージョンで管理する ( v01とか )
  • どうエクスプローラーやFinderでファイルを探すか、検索するか前もって考えておく
  • スペースを使わない
  • マイナス( - )かアンダースコア ( _ )で区切るかexDataみたいに文字の大小で分ける
  • OSごとにファイル名に使えない文字や予約語は覚えておけ
  • 備忘録的に命名規則をメモったファイルを作業ファイルに入れておく
  • ファイル、フォルダー名は短ければ短いほどいい

すべて半角英数字の小文字かつスネークケースのほうが良くね?

文字のつなげ方にはexampDataのように最初の一単語の切り替わりの次の一文字を大文字にするキャメルケースという。

マイナス( - )で区切るかアンダースコア( _ )で区切るスネークケースというものがある。

2000から2016までのAutodesk Mayaについては世代ではないので正直分からないが、 .mb, .maのMayaのシーンを保存する際は、キャメルケースかつ、アンダースコアがよいというのがBingのAIの回答であるが、 Maya Creative 2024では、マイナスとアンダースコアの両方を使ったファイル名は開けているし、 編集できるし、保存できる。( Windows 10、Windows 11での話。Macはないので持っている人レッツトライ! )

まぁ、プログラミングじゃあるまいので説明はここらへんで。pythonでコマンド作る人はいろいろあるで。( To自分 )

理由

  • 入力しやすい
  • 統一感があってきれいに見える
  • Mayaのプロジェクトフォルダーの中のフォルダーの頭文字が小文字だから
  • 日付が見やすいから( 自分は数字が並んでいると読めなくなる )
  • プログラミングしているわけじゃないから

例えば下のようになる。

E:\maya\prj\Original_MyRoom\scenes\scenes02\original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-45

次でもっと詳しく説明しよう(`・ω・´)

どこにMayaのプロジェクトフォルダーを入れれば?

  • maya
    • ani = アニメーション専用プロジェクトフォルダーを入れるところ
    • prj = 仮、本番プロジェクトフォルダーを入るところ
    • prg = 作業に取り掛かる前に読む作業説明書兼README
    • back = preferenceとscriptsのbackupするところ
    • ref = Purerefとか作成するために必要なリファレンスが入っているところ
    • rig = ダウンロードしたor作ったリグが入っているところ
    • scripts = IDEで作成中のMelとかpythonとかのスクリプトの保存先
    • 他にもこれがなきゃっていうフォルダーがあったらコメントお願いします。

基本は、aniとprjに入れます。

Mayaのプロジェクトフォルダーの命名法の結論

プロジェクトタイトル_作業のタイプか、プロジェクトタイトルか、クライアント、企業名のどちらかを一番前に持っていく

例えば、

  • maya

    • 2023
      • ani
      • project_ani
      • pendulum_swing_ani
      • norman_walking_ani
      • とか
      • prj
      • project_modeling
      • original_myroom
      • とか
  • maya

    • 2023
      • ani
      • prj_A
        • pendulum_swing_ani
        • norman_walking_ani
        • とか
    • prj
      • prj_B
      • original_myroom
      • とか
  • maya

    • 2024
    • std_B ( studioの略称 )
      • pendulum_swing_ani
      • norman_walking_ani
      • とか
    • kk_B ( Kabusiki-Kaisha、株式会社の頭文字。 英語表記でもOK )
      • original_myroom
      • とか

ローマ字になっていもいいから単語を2文字か3文字に短縮したほうがエクスプローラーで表示法を詳細にしていても読みやすい。だから単語を短縮しよう。

Mayaのプロジェクトフォルダー内のscencesのファイルの命名法の結論

プロジェクトタイトル(クライアント、企業名)_シーン&カット番号(カットの動きの内容とか)_作業のタイプ_バージョン2ケタ(3ケタ)_YYYY-MM-DD(or週数)

プロジェクトタイトル(クライアント、企業名)

仕事を受けてMayaで作業するとなったら クライアントとかがいる場合な限り、クライアントの名前を2文字か3文字に略称する。

もし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

でも。この心配は無用かもしれない。というのは、クライアントって書き出したものを納品してほしいって 考えるのが普通だと思う。なんで、ケースバイケースで対応お願いします。

個人製作の場合は、お好きにどうぞ。でも前もって長すぎないようにしておく。 6年前はcastle_destroy_dragon_fightみたいに長々とデータ名を決めていたものだ。

これももし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

シーン&カット番号(カットの動きの内容とか)

もし1つのプロジェクトフォルダーのScenesフォルダー内で様々な作業をする場合なら、例えばこうしたら?

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン1\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン2\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

プロジェクトフォルダー\Scenes\シーン3\プロジェクト名_カット番号_作業種類_バージョン二けた(or3けた)_年月日(週数)

シーン1とシーン2とシーン3はScenesフォルダーでさらにフォルダー分けしている絵コンテでいうシーン(場面)のイメージでいい。カットは画面の切り替わりの事。 例えば、

  1. 空から街を見渡す = シーン1
    1. 空から特定の町にカメラが止まる、タイトル表示 = カット1
    2. 空の上から特定の町の日常が映し出される = カット2
  2. 街中で犬と散歩しているキャラクター1をスケールアップで見せる = シーン2
    1. キャラクター1の犬がるんるんとしている表情を映す = カット1
    2. キャラクター1が犬を見てうれしい表情になった所を映す = カット2
  3. キャラクター2が裏口に誘われて入口に入る = シーン3
    1. 裏口に入ったキャラクター2がキャラクター3とキャラクター4に背後に立つのを映す = カット1
    2. キャラクター2がごくりとつばを飲み込む。 = カット2

という風に場面が変わる時、場面が変わるごとのシーンに番号を付けたフォルダーを作成してこれを仮にシーンフォルダーとして、シーンフォルダーの中でカットに番号をつける。これだけ。

これを例えるとこうだ。

  1. 空の上から街を見下ろす = シーン1
  2. 街中で犬と散歩しているキャラをスケールアップで見せる = シーン2
  3. 犬と散歩しているキャラが街中のお店のショーウインドーの中を見る = シーン3

シーンはS01、カットはC01これを-(マイナス)でつなげればいいと最近思ってきた。 シーンが上がるとき、別フォルダーで上がったシーンのナンバーで作って、そのフォルダーにはカット作業だけを入れるといい。

作業のタイプ

作業のタイプとか言っているけど何それ?ということでここが一番の見せ所かなと思っている。一生懸命に考えたので表にしました。

2文字 3文字 作業のタイプ
pj prj プロジェクト
lo l-o レイアウト
md mdl モデリング
uv uvz UV展開
tx txt テクスチャー
rg rig リギング
lg lgt ライティング
an ani アニメーション
fx fxs エフェクト
lk lok ルック
rd rdr レンダリング
cp cmp コンポジット
tr trt ターンテーブル
mt mot モーショントラッキング
mc moc モーションキャプチャー
mg mog モーショングラフィックス
br brk ブレイク
rs ros ロトスコープ
gm gam ゲーム用
vr v-r vr
sm stm ストップモーション
si sim シミュレーション
cl cel セルアニメーション
cd c3d 2D、3D合成

ドライブ名は1文字(正確には:を含めて2文字)、アプリケーション名、プロジェクトフォルダー名を加えると長い名前になる。普通は。 でも上の表の作業のタイプの略称を使えばちょっとは短縮できるかと思う(`・ω・´) 例えを用意してきた。

E:\maya\project\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_layout_v02_2023-11-12
E:\maya\pj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
E:\maya\prj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_l-o_v02_2023-11-12
E:\maya\prj\original_myroom\scenes\original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
  • normal
    • 84 文字
  • 2moji
    • 75 文字
  • 3moji
    • 77 文字
  • osusume
    • 76 文字
    • わかりやすくするために、親フォルダーにだけプロジェクトのフォルダーと分かるよう、3文字にした

省略できたでしょ少し(`・ω・´) ぜひ使ってみてください。こういうのも考えてくれってのもあればコメントお願いします。考えてみますんで。

バージョン2ケタ(or3ケタ)

基本v01-v99までを想定して2桁で表記。これはmayaでいちいち手動で入力しなければいけない。現状。MayaにはIncrement and Saveがあるけど、こうなる。設定の項目はない模様。あったら追時報告します。 いい感じに察してくれないんだよな。v01だからv02にしてくれよ。後日付も変えてくれい。

Autodeskに提案してきたので、賛成の人Voteお願いします。

forums.autodesk.com

自分でツール作るしかないのか?!(゚Д゚) 協力者求む。

Increment and Save にはオプションはない

Render Settingにはあるのに。

Render Settingには数字をどこに挿入するか決められる

もし2ケタより上回ったら、v001-v999にする。PowerRenameで。もし上回ったら( 以下略 )

PowerRenameの使い方

人によっては、batでやったほうが早いんじゃと思うかもしれないけど、自分みたいな自力でプログラミング完成したことがない人は、 PowerToyをインストールしてPowerRename使いましょ('ω')方法は簡単。( 見つけるのに苦労したorz )

  1. 置き換え前のv01をv\dにする。
  2. v${padding=2;start=1}にする
  3. 以上

  4. padding

    • 桁数を設定
  5. start
    • 初期値は0なので、0,1,2...になる
    • ここを1にすると、1,2,3...になる

バージョンがv0のようにvに続き、0からカウントアップしたいのならば

v0\d
v0${padding=2;start=1}

バージョンが2ケタで、10からカウントアップしたいとすると

v1\d
v1${padding=2;start=10}

バージョンが2ケタだったら、十の位をNとする。一の位をnとする。nからカウントアップしたいとしたら

vN\d
vN${padding=2;start=Nn}

やっていけば慣れるので、すべての会社やスタジオでPowerToyの導入を求む。もしくは、mayaのIncrement Saveツールとやらを公開してくれ!

PowerRenameの使い方

YYYY-MM-DD(or週数)は後ろにつけよう

事前に説明しておくと、

  • YYYY
    • 4ケタの年数表示
  • MM
    • 2ケタの月表示
  • DD
    • 2ケタの日表示

週数は、ウィキペディア参照。https://ja.wikipedia.org/wiki/ISO_8601

YYYY-Www-D と表記する。ww は年内の暦週の番号で、年の第1週は 01、最終週は 52 または 53 となる。

D は曜日を表し、月曜日が 1、日曜日は 7 である。「8」「9」は表記数値とされない(エラー扱い)。 例: 2004-W14-4 (2004W144) 2004年の第14週の木曜日、すなわち4月1日を表す。

試したがYYYY-wwがいい。W入力するの手間もそうだし、曜日を確認するために、またカレンダーの設定を変えないといけない。 曜日必要ある?なくね?週数だけでいいっしょ。

PCのweb版で週数と曜日を並びなおしてっていう設定をしないとつけられない。めんどくせー。 曜日まで知るべきなのだろうかと心配になる。 試しに、

  • bouncing_ball_an_v01_2023-W45-7
  • bouncing_ball_an_v02_2023-W48-1

と並べられたことでわかることは、

年、週数、曜日ではある。三週間後の月曜日にv02ができたということだが、v01からv02までにかかった月日が計算しにくい。

また、年数+週数でもっとファイル名を省略できるし、週単位でどれくらい時間がかかっているのかが分かるのもいい。 週数を見れるためには、Google カレンダーだったら、週番号を表示するにチェック入れないと最初からは見れない。Outlookもそう。

Outlookの設定

Google カレンダーの設定

例えば、2023-10から作成し始めて、2023-15とか担っていたら、15 - 10 = 5、5*7 = 最大35日掛かっているというのがアバウトだがわかるという話。

年数+週数でファイル名を省略してWindowsとかmacでデータの作成日や更新日でソート( 整列って意味らしい )してみていくのが唯一のデータの作られたor更新した日が分かる方法だ。 早速、Windowsのカレンダー機能に週数を表示するようMicrosoftに要望を出してみた。

Windows 11のカレンダー

実際に自分のデータでやってみた

プロジェクトフォルダーってたくさんフォルダーあるので、今回はscenesフォルダーだけに絞ってYYYY-MM-DDで例えると、

  • maya
    • ani
      • pendulum_swing_ani
        • pendulum_swinging_an_v01_2023-10-10
        • pendulum_swinging_an_v02_2023-10-11
      • norman_walking_ani
        • norman_walking_S01-C01_an_v01_2023-11-11
        • norman_walking_S01-C01_an_v02_2023-11-12
    • prj
      • original_myroom
        • original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-11-12
        • original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-11-12
      • example_city
        • example_city_S02-C05_lo_v02_2023-12-12
        • example_city_S02-C05_md_v02_2023-12-12

先ほど書いた週数で例えると、

  • maya
    • ani
      • pendulum_swing_ani
        • pendulum_swinging_an_v01_2023-41
        • pendulum_swinging_an_v02_2023-41
      • norman_walking_ani
        • norman_walking_S01-C01_an_v01_2023-45
        • norman_walking_S01-C01_an_v02_2023-45
    • prj
      • original_myroom
        • original_myroom_S02-C05_lo_v02_2023-45
        • original_myroom_S02-C05_lg_v02_2023-45
      • example_city
        • example_city_S02-C05_lo_v02_2023-50
        • example_city_S02-C05_md_v02_2023-50

どっちを使うか考えてください。自分は週数で管理しています。

年月日と年週数の比較

日付は後ろにしたほうがいい

ダメな例1

D:\maya\ani\ultimate_pendulum_an\scenes\2023-10-10_lo_v01_ultimate_pendulum.mb

なぜか?

  • 日付が前
  • プロジェクトタイトルが後ろ

これだともしも同じプロジェクトフォルダーでいろいろ作らなければいけないとき、画像のようになるから。 嫌だと思う人はやめましょう。

左みたいになる。右は日付を後ろにしているからきれいに並んでいる

こうなった経緯はこの画像の通りで、ある事情で一つのプロジェクトフォルダーでいろいろなリグを使ってアニメーションをしなければならない時があり、 データを作っていったらこうなった。原因は日をまたいでバージョンを更新したのと、 Windowsには一番前の数字と文字から一番後ろの数字と文字まで順番を考慮するらしいので、プロジェクトタイトルが交互に表示されてしまっている。

見づらい( ´∀` )

日付を最初に持ってこうというネット記事があるけど、自分は逆を推したい。

  • プロジェクトタイトルを一番前に持っていこう
  • 2000-01-10のようにマイナスで区切って入力すること(Maya 2024 Creativeで開くときに異常はなかった。)
  • 月日が一桁である場合は先頭に0を入力して10桁で統一すること
  • できる限りローマ字でもいいから半角英数字と-と_で命名しよう

どのドライブに保存するか?

デスクトップやCドライブにはmayaのprojectsフォルダーをつくらないようにしよう。 基本Dドライブに保存するのがいい。自分の場合は今はM.2しかないパソコンで作業しているので、Eドライブになっている。 M.2の良さはまた今度の記事で。

Mayaのプロジェクトフォルダーのscences内のeditsフォルダーの活用方法

使う人もいれば使わない人もいるこのフォルダー。好きにすればと言ったらそこでおしまいだけど自分が思いついたのは、リファレンスするものをコピペしておけばいいんじゃね。と現在考えている。

背景とかリグとかその他色々そこに入れれば、プロジェクトフォルダーを作成して、Set Projectして、MayaでデフォルトのホットキーのCtrl + Rで開く先は、scenesフォルダー。

editsフォルダーが上にある

そこには、editsフォルダーがぽつんと存在している。そこに、リファレンスやインポートするものをコピペすればフォルダーを行き交うことなくリファレンスを設定、インポートできる。 もしくは、substanceZBrushのデータをそこに入れるのもいいかも知れない。

これももし、実際に働き始めてこの方式はよくなかったらこの記事を更新します。(´・ω・`)

PlayBlast、レンダリングのデータの命名規則について

自分が最も長い間悩ませたのがプレイブラストの命名だけど、結論から言うと難しく考えすぎた。 シンプルに現在編集しているSceneデータと同じ名前でいい。

以前のPlayblastの課題

気まぐれでplayblastするので、 どのSceneデータからプレイブラストされたのかわからないので、修正前と修正後の見比べができなかった

bouncing_ball_an_v01_2023-W45
v01 ( bouncing_ball_an_v01_2023-W45 )
v02 ( ? )
v03 ( ? )

対策

Sceneフォルダーの作業データの名前に合わせる

  • 1回目の編集
    • Sceneデータ = bouncing_ball_an_v01_2023-W45.mb
    • プレイブラスト名 = bouncing_ball_an_v01_2023-W45.mov
  • 2回目の編集が終わったら連番で保存し、連番と同じバージョンのSceneをプレイブラストする
    • Sceneデータ = bouncing_ball_an_v02_2023-W45.mb
    • プレイブラスト名 = bouncing_ball_an_v02_2023-W45.mov

これだけで、どのSceneデータからプレイブラストされたか分かり、修正前と修正後の見比べができる。

PlayBlastのデータ進行度の略名

2文字 3文字 データ状況の内容
ck xco チェック用
xc xck チェック完了。リテイク不要
re ret チェック完了。リテイク必要

ぜひ使ってみてください。こういうのも考えてくれってのもあればコメントお願いします。考えてみますんで。

動画サイトでのタイトルのつけ方について

 自分の名前_Autodesk Maya_(GameかFilm、選べなければなしでいい)_Demo Reel(Show Reel)_月( 英語表記 )_年

理由

  • 動画の視聴再生数が多かった
    • 単語の頭文字を大文字にするだけで読みやすい
  • 使っているアプリケーションを伝えられるから
  • ゲームかフルCG映画かVFXか向けてのアニメーションかが分かる
    • 自分の希望する業界が分かる( ただ内容も伴う )
  • 作った月や年数を書くことで未来の自分のデモリールをアップロードすることになった際に成長が分かる

まとめ

  • プロジェクトフォルダー
    • プロジェクトフォルダーの名前はなるべく短く
    • 短縮できる単語は短縮する
    • アンダースコアとマイナスで区切ろう
  • scenesフォルダー
    • 日付が変わったら日付を変更する
    • バージョンは作業が続くならば連番保存
    • 作業の種類と使用リグと動きの種類を説明する
    • editsフォルダーを有効に活用しよう
    • プロジェクトタイトルを一番前に持っていこう
    • 半角英数字でかつ小文字で統一する
    • 空白はアンダースコア(_)で代用する
    • 2000-01-10のようにマイナスで区切って入力すること
  • playblast
    • 作業データと同じ名前でplayblastを実行すること
  • 動画サイトにデモリールをアップロードするときの命名規則
    • YouTubeの場合、単語の始まりは大文字にするといい
    • 作成年、月を入れるといい。
    • 希望している業界を指定すること

最後に

ニートの自分が命名規則を語るのもどうかと思いましたが、ここまで長い記事を書くことができるのも 読者がいるからです。1人でも読んで、参考になったらうれしいです。

現在、Autodesk Mayaフォーラム ( 英語 )で皆さんの意見を応募しています。 良かったら遠慮なく、返信お願いします。

https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/how-to-use-maya-s-project-folders-efficiently/m-p/12441827#M99547

最後まで読んでくれてありがとうございました!